Scénarios médiéval-fantastique

Mercredi 1 mars 2006
Ce scénario a été joué avec les règles de Basic (jeu de roles Cassus Belli), nous avons préféré, de par sa nature de le présenter sous aucune étiquette, tant il est facile de le faire jouer dans n'importe quel univers fantastique (voir même les futuristes à la Star Wars). Ce scénario propose de tordre le cou aux idées reçues, en allant non-pas cette fois liberer une princesse enfermée dans un donjon, mais un prince...


TROUBLE TROUBLANT A GELAMISH !

Pour des raisons qu'il vous reste à définir, vos joueurs se trouvent dans la citée de Gelamish. Cette vaste citée abrite un marché très coloré. La ville es oppulante et les gens semblent assez bien y vivre. Alors qu'ils se promènent dans les rues, vos PJ voient un spectacle assez réjouissant : deux carosses se font face dans une rue trop étroite pour qu'ils puissent se contourner. Les cochers de chacun des carosses s'insultent bruyament, pendant que la population bloquée de chaque côté, profite du spectacle et rie à gorge déployée. Si vos joueurs décident de passer malgré tout, en se faufilant entre les carosses, faites en sorte qu'il soit stoppé à hauteur du premeier carosse par une voix venue de l'interieur. La voix , visiblement celle d'une jeune femme, est snob et distinguée. Elle leur demande si ils accepteraient d'aller voir qui se trouve dans le carosse en face et de lui présenter les respects de la duchesse de Gelamish (car il s'agit bien d'elle). Si ils acceptent, le propiriétaire de l'autre carosse entandant le nom de la duchesse, leur prie de bien vouloir lui présenter ses excuses et lui dit qu'il va faire reculer son carosse. La duchesse de Gelamish leur propose de venir chez elle le lendemain matin, pour qu'elle puisse les récompenser et voyant à leur allure qu'ils ont l'air de farouches guerriers (des mercenaires, quoi), leur dit qu'elle a un travail à leur confier et que ce dernier est extremement bien rénuméré, mais comme tous les travaux bien payés, il est également très dangereux.

UNE MISSION BIEN ORDINAIRE :
Le lendemain matin, ils se rendent au palais de la duchesse. Si ils se renseignent sur son compte, ils apprennent que la duchesse de Gelamish est une jeune femme de 22 ans, qui a hérité sa fortune et son titre, à la mort de ses parents dans des conditions mystérieuses, il y a de cela un an. Depuis elle gère ses affaires d'une main de maître, on dit aussi que Margaret Gelamaish est l'un des meilleurs partis du pays. Au palais, ils leur est fait bon accueil. Rapidement on les conduit auprès de la jeune duchesse. Cette dernière leur propose l'affaire suivante : elle souhaite épouser Edmond Greenstone. Malheuresement, le père de ce dernier refuse leur union, malgré l'attachement des deux jeunes gens. Le père d'Edmond veut que son fils entre dans les ordres et pour s'assurer qu'il y reste, il l'a envoyé au "Monastère de l'Ordre de la Rigueur  et du Silence Contemplatif"(le M.O.R.S.C). La duchesse souhaite que les PJ enlèvent le jeune prince et qu'ils le lui ramène pour qu'ils puissent vivrent librement leur amour.

UN BEAU-PERE BIEN ORDINAIRE :

Hubert Greenston (le père d'Edmond) sait très bien que Margaret ne lachera pas le morceau si facilement, mais il ne peut se résoudre à laisser cette jeune pimbêche avoir raison de sa volonté. Ainsi, piqué au vif par les prétentions de la jeune femme, il a préparé contre elle un plan machiavelique : Faire en sorte qu'elle entre dans l'inégalité en enlevant  Edmond, attendre qu'ils se marient à la va vite, puis se débarasser d'elle en faisant porter le chapeau  à ses gardes ou aux mercenaires (vos PJ) qu'elle aurait engagé pour liberer son amant. Ensuite il récupère la fortune de la jeune femme et renvoi son fils chez les moines, au M.O.R.S.C. Comme ça, ça a l'air un peu compliqué, mais le comte de Greenstone est prêt à tout pour que ça marche.

PROMENONS NOUS DANS LES BOIS :
Le monastère où se trouve retenu pour l'instant Edmond, se trouve sur les contreforts d'une importante chaine de montagne perdue au milieu des bois. Rares sont les voyageurs à s'aventurer dans cette région, non pas à cause de sa mauvaise réputation, mais parcequ'il n'y a rien à y faire ! C'est d'ailleurs pour son calme et pour mettre cette partie du royaume en valeur que les moines s'y sont installé. Traverser la foret ne se fera pas sans quelques embûches : ours colèrique, loup affamé, bandits en vaderouille ou pourquoi pas la très amusante rûche d'abeilles géantes qu'ils dérangent au détour d'un chemin. Un peu après à la sortie du bois, ils tomberont sur le monastère : figure inquitante qui se détache au loin sur une montagne.

JE M'APPELLE LUKE SKYWALKER, ET JE VIENS VOUS SAUVER ! (Luke à Leïa)

Le monastère a l'air surveillé et de toute façon, est très difficile d'accès. Laissez vos PJ chercher une manière discrète de rentrer dans le monastère. Lorsqu'ils passent à l'action, tout se passe pour le mieux. Laissez leur jeter les dés, mais même en cas de fumble, rien de grave ne se passe, les moines font parti du complot et les laisseront faire. Vos PJ finissent par trouver Edmond, enfermé dans sa cellule pour la nuit. Ce dernier est ravi qu'on vienne le liberer pour le ramener à sa chère et tendre. Edmond est un garçon serviable avec un grand sens de l'honneur mais d'une naïvetée touchante, il est aussi un rien théatrale. Edmond demande à vos PJ si ils peuvent également emmener un ami à lui : Lucius Von Togarte, un jeune homme comme lui retenu ici (du moins c'est ce que Edmond croit, Lucius fait aussi parti du complot et a été envoyé pour gagner son amitié et garder un oeil sur ce dernier).

IL RECRUTE DES NAINS MAINTENANT DANS LES COMMANDOS ? (Leïa à Luke)

Alors que notre joyeuse troupe s'en va du monastère à bride abattue, ils ne se doutent pas encore du péril qui les guettent. Si vous voulez agrementer leur retour au palais de la duchesse de quelques "rencontres", ne vous gênez pas. De retour au palais, Margaret retrouve son beau prince, leurs retrouvailles sont un grand moment d'émotion, nul doute que vos PJ, très ému écrasent discrètement une grosse larme. Puis, Lucius propose de les marier dans l'heure. Si les PJ se méfient un peu, l'enthousiasme des deux jeunes gens, balayera leurs doutes. Margaret leur remet leur récompense pour avoir liberé Edmond et leur demande d'être les témoins de son mariage. Au moment précis où la cérémonie s'arrête, un groupe de mercenaires fait irruption, leur objectif : tuer la jeune mariée et se débarasser de tout les témoins (sauf Lucius évidemment).

THE END :
Si ils veulent vivrent et profiter de leur récompense, les PJ n'ont que deux solutions : mettre leurs adversaires en déroute ou fuir rapidement par les toits. Si ils arrivent à sortir le jeune couple de ce mauvais pas, nul doute que ces derniers souhaiteront les engager afin de savoir qui a tenté de s'en prendre à eux., peut-être un début de campagne...
Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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Jeudi 2 mars 2006
A la manière du scénario "Le prince blanc", que nous avons récemment publié, cette campagne peut se situer dans de nombreux univers médiéval-fantastiques. Pour avoir essayé, elle s'adaptera aussi dans les univers futuristes tel que Star Wars ou La Caste des Métabarons. Cette campagne mettra vos personnages en compétitions avec un puissant démon, pour retrouver un antique artefact : le talisman de Fargos, le tyran de Jaraya...


De Charybde en Scylla :

Vos PJ se sont arrêtés pour la nuit dans le petit village de Hertence, petite bourgade perdue au milieu des bois. Alors qu'ils dorment du sommeil du juste dans l'auberge du village, ils sont réveillés par des cris de terreur et des entrechoquements d'épées. A l'exterieur, rien ne va plus. Un important groupe de mercenaires à l'allure pathétique, est en train de mettre à sac le village. Leurs chef est un colosse à la force herculéenne, son visage caché par un gigantesque heaume à cornes, ne laisse entre-aperçevoir que deux yeux rougeoyant de haine. L'attaque est d'une violence sans nom, si vos PJ essaient de s'interposer, faites en sorte qu'ils soient vite débordés par les évènements et la violence des mercenaires. Au plus chaud de la bataille, un vieil homme se dirige vers l'un de vos PJ (celui qui incline le plus vers les forces du bien ou par défaut, celui qui a le plus de charisme). Le vieil homme lui remet un médaillon, puis d'une voix affolée lui dit de porter ce médaillon dans les bois du Kerm et de surtout ne pas le laisser tomber entre les mains du Malin. Puis, le vieil homme leur dit de fuir pour sauver leurs vies et emporter le médaillon à l'abri.

LA DAME DE L'ETANG :

Si ils fuient, ils mettront peu de temps à se rendre compte qu'on les a prit en chasse. Trouver les bois du Kerm n'est aps en soit un exploit, mais ils leurs faudra tout de même demander à des autochtones, le chemin à prendre (n'oubliez pas qu'ils sont suivis). Deux jours après leur départ précipité du village, ils arriveront au bois du Kerm. Le bois dégage une impression de malaise et vos PJ ont l'impression d'être observés. De en temps ils entendent des plaintes ou des bruits êtranges. Alors qu'ils progressent sur le chemin, ils découvrent une sorte de porte symbolisée par un dolmen de chaque côté de la route. Si ils passent cette porte, ils s'aperçoivent qu'ils entrent dans une vallée très étroite au bords de plus en plus escarpés. Arrivés au fond de cette vallée, ils découvrent un étang de grande taille.Si ils s'approchent de l'eau, ils se rendent compte qu'ils sont dans un cul-de-sac (du moins avec leurs chevaux et même à pied, il est difficile d'escalader les bords abruptes de la vallée). Alors qu'ils doivent commencer à se demander pourquoi le vieux fou les a ammené ici, tout un tas de petites créatures (genre : lutins) sortent des fourrés et commençent à chanter tout en dansant une ronde autour d'eux. Puis petit à petit les joyeux lutins commençeront à entourer des guirlandes de fleurs autour des pieds des PJ. Puis ils passeront franchement à l'attaque sans prévenir. Ils cherchent à immobiliser les PJ au sol. Au moment précis où l'un des lutins apporte une pomme et une carotte pour préparer la farce, l'eau de l'étang se trouble et de petites vaguelettes se forment à la surface. Soudain une vive lueur bleue crève la surface de l'eau et apparait dans le halo lumineux : une femme d'une grande beauté. Cette dernière, fait fuire les lutins d'un geste, puis se tournant vers le PJ qui porte le médaillon, elle lui dit : "Te voilà venu, toi l'élu, au moment de notre besoin, au moment où tout semble s'écrouler autour de nous. Trouves les 4 maitres du savoir et préviens-les de dissimuler les quatres pièces du talisman maudit, mieux encore qu'ils ne l'avaient fait jusqu'à aujourd'hui. Car le Mal est revenu sur terre et il veut reprendre ce qui jadis fût à lui, afin de servir ses sombres destins et assombrir l'humanité". Ensuite, la dame remettra aux héros une épée avant de disparaitre. Soudain, ils entendent des bruits de galopades et des cris rauques, venir dans leur direction : Les mercenaire les ont rattrapés. Contre la quarantaine de mercenaires qui arrivent, ils n'ont qu'un seul choix : escalader les paroies abruptes de la vallée et fuir à travers bois.

LE MAITRE DU SAVOIR :

Fuyant à travers bois, vos PJ découvrent les restes d'un village saccagé. Là, ils pourront trouver de quoi se substanter dans les décombres et pourront même rattraper quelques chevaux qui hérrent en liberté autour du village. Là, une fois de plus les mercenaires font leur entrée. Vos PJà bout de souffle, exténués doivent tenter encore une fois de leur échapper. Dans leur fuite, toujours poursuivis par les mercenaires, ils arrivent dans une clairière où est construite une tour de pierre. Chose êtrange : les mercenaires, eux, ne pénètrent pas dans la clairière, ils restent à l'écart. Là sans le savoir vos PJ viennent de découvrir la demeure du premier d'uns des quatre maîtres du savoir.

RHÔLAA, UN NOM BIEN ÊTRANGE :

Si ils s'avançent en direction de la tour, la porte de cette dernière s'ouvrira toute seule, dans un sinistre grinçement. Là si ils rentrent, vos PJ voient que la tour est visiblement habitée, le rez-de-chausée qui sert de cuisine et de salle à manger est impécablement rangée et entretenue. La tour, est la demeure de Rhôlaa, l'un des quatre maitres du savoir. Ce dernier leur fait bon accueil et leur explique pourquoi ils sont là. Il explique au PJ qui s'est vu remettre l'épée, qu'il a été choisi pour mener à bien une importante tâche, celle de protéger les 4 morceaux du talisman de Fargos, le terrible tyran de Jaraya. Le talisman a dit-on, le pouvoir, entre les mains du serviteur du mal, d'ouvrir un seuil magique vers le monde des ténèbres. Delà les sombres légions démoniaques, pourraient s'engoufrer pour détruire le monde. C'est pour cela que le talisman du sombre sorcier Fargos, fût cassé en quatre et que chacun des morceaux fût remis aux plus grands sorciers de l'époque et leurs descendants assure ajourd'hui, la même mission. Après leur avoir fait la descripition des morceaux et leur avoir remit un parchemin représeantant le talisman, le maitre leur explique que l'un des morceaux (celui dont il devait avoir la garde) a disparu il y a de cela près de deux siècles. Puis il leur indique où se trouvent les trois autres : L'un des morceaux est gardé par un puissant mage elfe dans un royaume elfique, dans l'ouest. Un autre est gardé par un nain, maitre des forges dans le royaume montagneux. Le dernier, est entre les mains d'une puissante magicienne humaine et gardienne de la bibliothèque, dans la grande citée d'Abjorn. Ensuite, Rhôlaa leur dit qu'il faut qu'ils aiilent voir les maitres du savoir, pour les avertir du danger qui les guette. Rhôlaa leur explique bien que maintenant qu'ils ont été désignés, les forces des tenèbres n'auront de cesse de les traquer afin de les détruire. La seule manière de se débarasser d'eux est de mener à bien la quête.

LE VILAIN DOCTEUR HECTOR D'OLBANN

Rhôlaa, offre l'hospitalité aux PJ pour la nuit, il leur dit qu'ils seront en sécurité dans la tour et que demain il trouvera pour eux un moyen de locomotion pour se rendre à Abjorn. Les PJ, dorment profondément et lorsqu'ils s'éveillent, ils se rendent compte que quelque chose cloche. En effet, de l'exterieur leur vient le bruit d'une intense activité : passage de chariots et d'animaux en tous genres, cris de gens qui s'interpellent et de nombreuses discussion. Pour couronner le tout, une mouette se pose sur le rebord de la fenetre de leur chambre (qui elle aussi a changé). En fait, ils ne tarderont pas à se rendre compte qu'ils sont à Abjorn (le maitre du savoir les a téléporté pendant la nuit), puissante citée comerciale du sud. Là, il faut qu'ils trouvent la maitresse du savoir. Sur les indications de Rhôlaa, ils savent que cette dernière exerce la charge de maitre de la bibliothèque royale d'Abjorn. Si ils se rendent à la bibliothèque, ils apprenent que la grande maitresse des lieux a péri il y a peu dans un mystérieux incident. Son remplaçant qui était également son élève, est pour le moment gravement malade et nul ne peut le voir. Quand ils quittent la bibliothèque un peu dépités, les PJ voient arriver un colosse aux yeux rougeoyants, accompagné de nombreux gardes, ce dernier prend la direction de la bibliothèque, et muni d'un laissez-passer royal, y entre. Bien sûr les joueurs auront recconu la grande brute qui sert de capitaine au mercenaires. Les attaquer en pleine ville, est la meilleur façon de se faire arrêter par les gardes de la citée et de passer la nuit au poste. En fait, il ne reste qu'une solution, c'est de trouver le remplaçant de la maitresse du savoir. Si les PJ essaient d'aller le voir malgré tout, on leur dira qu'il ne peut recevoir pour le moment à cause de la gravité de son état. Si ils essaient de savoir ce qu'il a, on leur répond qu'on en sait rien et que malgré les soins constants du docteur qui vient 4 fois par jour pour lui donner une potion spéciale, l'état du malade ne fait qu'empirer, il serait presque à l'article de la mort. Cette histoire de docteur devrait les intriguer. Si il demande à voir le docteur Hector d'Olbann, on leur indiquera où le trouver. Arrivé à son cabinet, les PJ en voient sortir un des mercenaires. Normalemment ils ne devraient plus avoir de doute sur le fait que le docteur et les mercenaires sont de mêche. Si ils interrogent le docteur, ce dernier cherchera à nier jusqu'au bout (à part si vos joueurs deviennent violent). Alors il avoura avoir fait cela pour l'or et se confondra en excuses, avant de leur remettre un antidote pour le jeune gardien du savoir.

FIN EN FORME DE DEBUT :

Le jeune apprenti se remettra rapidement, puis comprenant l'iminence du danger qui les guette tous, insistera pour accompagner les PJ le plus tôt possible, à la bibliothèque et ce pour vérifier que le morceau du talisman y soit toujours. Arrivés à la bibliothèque, ils surprennent le chef des mercenaire et ses homes en plein pillage des appartement de l'ancienne maitresse du savoir. Il s'en suit un combat rapide et nerveux, au cours duquel le chef des mercenaire et 2 de ses hommes prendront la fuite, laissant le reste de leur groupe aux prises avec vos PJ. Les voleurs emmportent avec eux un coffre, les PJ se douteront qu'il s'agit du morceau du talisman qui se trouve à l'intérieur. Nul doute qu'ils les prendront en chasse, là organisez leur un combat grandiose, épique, avec le chef des mercenaire pour enemie (ce dernier est en réalité un démon du nom de : Rage). Là vos PJ devront tout faire pour récuperer le morceau de talisman. Si ils arrivent à sauver le talisman, le jeune maitre des savoir leur en sera extrement recconaissant (à vous de voir dans quels mesures). Il leur confirmera les dires de Rhôlaa, ainsi que l'énorme importance de leur quête, il leur proposera également de les héberger quelque temps afin qu'ils se remettent. Le soir il dorment encore d'un sommeil profond et au matin lorsqu'ils se réveillent, ils s'aperçoivent que le jeune sorcier les à transporté dans un autre endroit : une petite bourgade forestière sur la frontière naine...mais ceci est une autre histoire. FIN DU PREMIER VOLET.

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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Mercredi 8 mars 2006

 

Ce scénario est la suite du premier volet de la campagne : "Le talisman de Fargos". Ce deuxième volet, risque d'être plus violent que le précédent (tout dépend comment vos joueurs jouent, bien entendu).

 

 

 


LES COLLINES NAINES :

Lorsque vos joueurs se reveillent, ils se rendent compte qu'au cour de la nuit, ils ont été téléporté par le maitre du savoir (voir premier volet de la campagne). Si ils demandent où ils sont, on leur répondra qu'ils sont sur la frontière d'un antique royaume nain, que les habitants du coin appelle : "les collines naines" (il s'agit d'un jeu de mot douteux que les nains apprécient moyennement). D'après les informations des maitres du savoir, les PJ savent que l'un des morceaux du talisman, se trouve dans ce royaume nain. Au village où ils ont atteri, les joueurs trouveront tout ce qu'il faut pour préparer leur expédition vers le royaume nain. Il leur faut deux jours de cheval pour arriver sur la frontière naine, pour pouvoir pénétreer à l'interieur du royaume, il faudra qu'ils fassent parti d'une caravane. A eux de trouver un marchand qui accepte qu'il l'accompagnent. Une fois la frontière passée, il faut encore trois jours de cheval pour arriver à la capitale de ce royaume : Karin-Karaz.

RAGE :

A la fin du précedent scénario, il y a de forte chance que vos PJ ai tué le chef des mercenaires. Ce dernier en réalité est un puissant demon du nom de Rage. Après avoir été sous sa première apparence, il erra quelques temps avant de posseder le corps de l'apprenti du maitre du savoir nain. Son but est bien entendu de récupérer le morceau de talisman que possedent les nains. Quand les PJ arrivent à Karin-Karaz, cela fait deux jours qu'il a prit possesion du corps de l'apprenti : Egror. Des que vos PJ arrivent en ville, ils chercheront logiquement à contacter le maitre du savoir. Les nains ne devraient pas (si on les traite avec respect) poser trop de problèmes aux PJ pour qu'ils puissent rencontrer le maitre du savoir. Avant de le voir lui, ils devront rencontrer son apprenti, dès qu'ils sont seuls avec Egror (Rage), ce dernier se mettra à hurler qu'on tente de l'attaquer et appellera la garde, vos joueurs auront beau faire, Egror continuera de hurler. Si vos joueurs ne font rien, les gardes arrivent et les jettent au fond d'un cachot sinistre où ils ne risquent pas d'en sortir. Essayez de leur faire comprendre que dans le royaume nain, leur parole n'a pas beaucoup de valeur. Il ne leur reste qu'un seul moyen : la fuite. Oganisez leur une terrible course poursuite dans les cours, couloirs, escaliers, des nains. Faites monter la pression, leur seule échappatoire : des mongolfières. En effet, les nains possedent un grand nombre de ces ballons, si les PJ arrivent à en prendre un, ils pourront alors quitter les lieux. Mais leurs problemes ne seront pas résolus pour autant, tout d'aboprd ils laissent le morceau du talisman derrière eux, mais en plus les nains les poursuivent.

DAROUM L'ICONACLASTE ET GMOS LE TERRIBLE :

Alors qu'ils survolent une foret aux grands arbres, les nains finissent par les rattraper. Ne voulant pas se risquer dans un abordage, les nains à l'aide de leurs arbalètes, abatent le ballon. Pour les PJ, le moment est critique, et la chute très longue. Heuresement pour eux, les branches des arbres ralentissent un peu leur chute. Arrivés au sol (pour ceux qui sont encore entiers et en vie), ils s'aperçoivent qu'ils sont tombé sur un village gobelin. Ces derniers quoique un peu plus petits que la normale, n'en sont pas moins hargneux et surtout...affamés ! Si vos PJ arrivent à tuer une trentaine de gobelins (en tout ou chacun, selon votre humeur), ils batteront en retraite. Puis, un vieux gobelin s'avançera vers eux, il a un visage ratatiné et ridé comme une vieille pomme, il dit s'appeller : Daroum l'iconoclaste, doyen des chamans de la foret. Il s'avançe vers le plus puissant guerrier de votre groupe et lui explique qu'il est celui que les dieux ont envoyé pour les liberer du joug de Gmos le terrible. Il explique ensuite aux PJ, qu'un terrible dragon s'est autoproclamé roi de cette région et empereur des gobelins et qu'il exige d'eux un lourd tribut chaque année. Il leur dit aussi que Gmos est un puissant magicien, possedant de nombreux artefacts magiques. Vos PJ serront certainement surpris par la situation, à moins qu'ils n'aient l'habitude de venir en aide aux gobelins ! Si ils décident d'affronter Gmos, ils devront d'abord passer une nuit complète dans une tente à l'odeur suspecte, la les chamans gobelins chanteront incompréhensible en dansant sur un pied ou en marchant sur les mains, toute la nuit. Au terme de cette cérémonie, ils seront prêts au dire des gobelins, pour affronter le dragon. Le dragon mérite bien son surnom, c'est une grosse bête vicieuse et écailleuse, doublée d'un magicien accompli. Si les PJ en viennent à bout, félicitez-les de ma part ! Le tresor est à leur disposition. Dans le tresor, ils auront la surprise de trouver le morceau manquant du talisman.

"MEME UN NAIN PEU SE TROMPER" (dicton, tout sauf nain) :

Après tout cela, il leur faudra encore fausser compagnie aux gobelins qui maintenant, les considèrent comme des dieux. Si ils quittent les gobleins, ils leurs faudra plusieurs jours de marche pour quitter la foret. Là, affamés et hirsutes, ils se feront attraper par une patrouille naine. Les nains, traiteront bien les PJ et les amèneront au maitre du savoir nain. Ce dernier s'excusera de s'etre laissé berner par Rage, qui en plus a réussi à voler le morceau du talisman que possedait les nains. Le maitre du savoir, dit qu'il mettera tout en oeuvre pour les aider à retrouver le dernier fragment, celui que possedent les elfes. Laissez les se reposer quelques temps chez les nains qui sont des hotes très courtois, puis un beau soir ils se couchent et dorment d'un sommeil très profond, au matin quand ils ouvrent les volets de leur chambre : ils sont au bord de la mer. Une fois de plus, un maitre du savoir les a téléportés.

Suite et fin de la campagne au prochain scénario !

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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