Ce scénario à pour cadre les jeunes royaumes, avec pour base une ville d'importance (Meni, Karis...). La présence d'un magicien dans le groupe est souhaitable, mais pas obligatoire. Ce scénario met en avant l'aspect sombre et fataliste de l'univers d'Elric.
OUVERTURE :
Vos PJ écument les tavernes de leur cité favorite, depuis déjà quelques temps, et leurs finances ne sont plus au mieux de leur forme. Alors qu'ils sont attablés, en train de déguster une bonne bière, un homme fait son entrée. Par dessus des vêtements de bonne qualité, il porte une tunique, sur laquelle est brodé un hipogrife noir. L'homme fait une annonce : il propose à tout homme ou femme valide et bien portant, de venir participer à un tournoi organisé par son seigneur : le duc Laurent d'Albrasif. Les gagnants du grand tournoi se verront récompensés par la remise d'une importante somme d'argent (laissée à votre discrétion selon votre campagne). Le tournoi aura lieu le lendemain (délai étonnamment court) et comportera toute une série d'épreuves. Si vos joueurs s'y rendent le lendemain, ils découvrent que le duc d'Albrasif possède une arène privée. Les épreuves sont sanglantes, ceux qui arrivent à battre les fauves, accèdent au combat contre les autres participants. Bien que ce ne soit pas obligatoire, la majorité des combat se termine par la mort de l'uns des participants. Si vos PJ arrivient à gagner, c'est à dire à obtenir les premières places, après un séjour chez le médecin, ils se verront récompensés par le duc. Mais là tout ne se passe pas comme prévu...
MODERATO CANTABILE :
1000 ans avant la naissance du duc d'Albrasif, son ancêtre Borris "le cruel" duc d'Albrasif, qui était à moitié Melnibonéen par son père, pratiquait une sombre magie. Un soir de folie, il mit au point de réaliser un artefact qui conserverait pour toujours sa puissance, il mit alors toute son énergie au service de son ambition. Il réunit sur son domaine mille jeune gens (filles et garçons) et par une nuit sans lune, les sacrifia un à un tout en chantant d'antiques mélopées. Le sang ainsi recueilli, fût mélangé à de l'or en fusion, le tout servit à fabriquer un heaume aux sombres pouvoirs. Les légendes perdent la trace de Borris "le cruel", ce dernier à cause des terribles pouvoirs du heaume, serait devenu complètement fou et aurait quitté son chateau et on ne le revit plus. Les siècles passèrent, le heaume transmis de génération en génération resta la propriété des ducs d'Albrasif. Il y a de cela 200 ans Igor (huitième du nom) "le simple", vendait une partie de son héritage pour payer ces dettes de jeux. Le heaume après quelques propriétaires devint la propriété de Damien d'Arkskogne. Cet adepte des arts noirs et contre nature est également uns des êtres les plus veules et les plus ignobles que les jeunes royaumes ai comptés. Avec l'aide de l'artefact, Damien souhaite accéder au rang de dieu. L'actuel duc d'Albrasif, Laurent (quatrième du nom) dit le "sybarite", souhaite plus que jamais réccuperer la relique familiale pour l'utiliser à son propre compte, et s'élever lui même au rang de divinité. Pour se faire, il a choisi d'engager les meilleurs, ceux qui gagneraient son tournoi.
CRESCENDO ALLEGRO :
Alors qu'ils arrivent devant le duc pour prendre leur récompense, Laurent IV "le sybarite" leur fait une proposition : aller rechercher pour lui quelques articles qu'un sorcier amateur lui aurait dérobé et qui risque entre ses mains de lui faire plus de mal à lui qu'aux autres. Bien sûr, pour cela, il leur fournit une récompense supplémentaire. Faites comprendre à vos joueurs qu'ils n'ont pas vraiment le choix. Le duc et ses gardes insistent, et ils en ont les moyens, pour que ce soit les PJ, grands vainqueurs de son tournoi, qui s'occupent personnellement de cette affaire. Si ils veulent l'argent, vous voyez ce qui leur reste à faire.
ANDANTE :
Le duc, ou plutôt son personnel, leur fourni des indications nécessaires pour trouver Damien d'Arkskogne et sa sombre tour. Il se trouve à environ 5 jours à cheval, les vivres et le matériel, leurs sont gracieusement fournis par le duc. Se rendre jusqu'à la demeure de d'Arkskogne n'est pas le plus dur (sauf si vous en décidez autrement). C'est une fois sur place que les ennuis commençent.
ACCELERANDO :
Arrivés sur place, les PJ voient que la tour du sorcier est située sur les contreforts de montagnes qui habritent de nombreuses mines de fer. Ils peuvent rapidement se rendre compte que les mineurs sont réduits à l'état d'esclaves et que Damien d'Arkskogne règne en maître sur cette vallée. Là ils devraient s'aperçevoir que reprendre les quelques objets que le duc leur a demandé, risque d'être un peu plus difficile que prévu. Les gardes de Damien sont des professionels et surveillent nuit et jour, la tour et les mines. Quant au sorcier, il n'a aucune envie de se faire voler. Les PJ devront faire preuve de beaucoup d'imagination pour accomplir leur mission. Sans être impossible, organisez une révolte d'esclaves, est difficile car ses derniers vivent dans la crainte des gardes et du nécromant. Quoi qu'ils fassent, cette partie du scénario sera certainement la plus difficile.
SALUT FINAL :
Sur le chemin du retour, les joueurs font chaque soir des cauchemars terribles dans lesquels, au milieu d'une foule de jeunes gens hurlant et se débatent, ils vont être sacrifié. Rapidement, ils prendront conscience que parmis les objets qu'ils transportent, le heaume irradie d'une puissance malsaine et maléfique. A plusieurs reprises, leurs chevaux seront effrayés sans raison. Des bêtes sauvages rarement vues à proximité des grandes routes, chercheront à les attaquer pendant la nuit. Faites prendre conscience aux PJ du risque énorme que représente ce casque entre les mains d'une personne mal intentionnée. Si ils décident de rendre le heaume au duc d'Albrasif en toute connaisance de cause, faites leur gagner quelques points de chaos. Par contre, si ils décident, d'eux mêmes de détruire l'immonde artefact, alors ils leur faudra trouver le moyen d'accomplir ce geste (un bon début de campagne), surtout que le duc d'Albrasif souhaite toujours récuperer son heaume...
NOTA : d'après une idée originale de Winifrey Bandera-Guzman. Toute ressemblance avec des dessinateurs existant est purement fortuite.
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