Scénarios L'appel de Cthulhu

Mardi 21 février 2006 2 21 /02 /2006 16:51
Ce scénario pour L'appel de Cthulhu années 20 a pour cadre la verte Irlande. Il est accompagné d'une présentantion de l'Irlande de cette époque ainsi que de quelques personnages typiques.  Avec un minimum de préparation, il peut être adapter pour d'autres lieux (pourquoi pas la Corse ou Madagascar...).


- "... ET MISTER CTHULHU EST...

En guise de préambule, voici la présentation des principaux PNJ de ce scénario :

- Le vice-roi d'Irlande Lord James-Richard Slaugton : fidèle représentant de sa gracieuse majestée le roi George V  "Lord Richard", comme l'appelle ses proches est un homme fin, courtois, et affable... Sous ses dehors de gentleman, Lord Richard est un homme malade et torturé, malade à l'idée d'entrer dans l'Histoire comme le dernier vice-roi d'Irlande, et torturé par ses démons, pas si intérieurs que cela.
Encore jeune homme à Cambridge il est initié dans une société secrète, là il fait la connaissace d'un certain Laban Shrewsbury, qui comme lui suit des études de médecine. Ce dernier fini par l'initier au culte de Cthulhu. D'abord très liés, les deux hommes vont finir par se brouiller (voir : Laban Shrewsbury). Plusieurs années après ils se retrouveront, et mettront au point un bien sinistre accord.

- Doctor Laban Shrewsbury : il est l'auteur de "Cthulhu dans le Nécronomicon", l'un des plus ignoble et des plus connu ouvrage du mythe. Shrewsbury est depuis longtemps un fidèle de Cthulhu, et s'est bâti dans la contrée des rêves un royaume à l'image de son dieu, immonde et décadent. Il ne lui manque plus qu'une reine, et il n'en voit qu'une : Elizabeth Slaugton, la femme de Lord Richard, qui l'a connu jeune et l'a aussi courtisé (histoire habituelle...). Mais elle a vieilli, et Laban en plus dêtre un détraqué est un goujat. Ainsi préfère t-il la jeune fille de Lord Richard : Rachel, que le Lord est prêt à lui abandonner, en échange de son aide pour invoquer Bokrug Le destructeur. Et là ils sont vraiment dingues !!! Car Cthulhu prendra vraiment très mal que son poulain (Shrewsbury) invoque un autre grand ancien que lui, et ça risque de l'énerver, de vraiment l'énerver...

- Sir Chester Beattie : industriel et amateur d'art ancien, Sir Chester Beattie est un personnage historique. A dire vrai, il est plus là pour le fun qu'autre chose, mais utilisez le lorsque les PJ auront besoin d'information consernant l'antiquité de l'Irlande et la pierre de Cernunnos.
NOTE : nous vous invitons chaudement, si vous êtes en vaccances à Dublin, à visiter la très excellente Chester Beattie Library (entrée gratuite, comme tous les bons musées dublinois).

- Michael Collins : Autre personnage historique de ce scénario. Si les Pj doivent traiter avec l'IRA sur Dublin, c'est lui qu'ils verront et ils auront très certainnement à traiter avec...

- Lieutnant Scott Mac Perry : des sinistres "Black and tans" (noir et kaki), un pourri, totalement dévoué au vice-roi, qui a commencé à l'initié au culte de Cthulhu.  Lui et ses hommes sont des professionnels, et seront dans les pâtes de quiconque cherche à nuire à Slaugton.

INTRODUCTION DES PERSONNAGES  (sans mauvais jeux de mots)
Si vous utilisez les pré-tirés qui accompagne ce scénario, alors la motivation et les raisons de leur présence en Irlande sont déjà justifiées. Si vous n'utilisez pas les pré-tirés,  alors il vous faudra déterminer avec vos joueurs les raisons de leur présence en Irlande.  Quoi qu'il en soit, ils seront engagés par l'Etat pour enquêter sur la disparition d'une statue, représentant Cernunnos et qui se trouvait sur le site de Tara. Mais il se peut aussi que leur vieille ami le conservateur du musée  d'art ancien leur demande leur aide afin d'enquêter sur le vol de la statue. Ou tout autre début qui vous plait.

VALLEE DE LA BOYNE 30 KM AU NORD DE DUBLIN, SUR LE SITE DE TARA
Les PJ accompagnés d'un guide arrivent au site de Tara, l'ancienne demeure des hauts rois d'Irlande. La disparition de la statue a été signalée il y a une semaine, en raison des évènements (la guerre qui oppose l'Angleterre à l'IRA) La police locale à plus que baclé  son enquête
. D'ailleurs elle se contente de leur fournir un guide et guère plus. Mais le site est quand même bouclé depuis ce jour, si ils fouillent le site, et plus particulieremment l'endroit où se trouvait la statue, les PJ peuvent découvrir (après un jet de T.O.C) : un rivet de belle taille, ça n'a l'air de rien mais ce sera leur meilleur piste. Ils peuvent également relever des empreintes de pneus de camion que la police a d'ailleurs prit en photo. Si ils trainent un peu aux abords du site, ils pourront rencontrer un jeune berger, ce dernier parle un peu anglais. Si ils l'interroge il n'est au courant de rien à propos de l'affaire mais, il leur explique que sa grand-mère connait de nombreuses légendes à propos de la statue. Si ils insistent un peu au près du jeune berger, ce dernier accepte de les menner au près de sa grand-mère. Cette dèrnière ne parle pas un mot d'Anglais. Elle ne parle que gaëlique. Son petit-fils servira de traducteur. Elle leur racontera que Cernunnos était le guardien de l'ïle verte (Irlande) et qu'il l'à protégait contre les Formoris (creatures difformes ennemies légendaires des premiers irlandais). La discréption qu'elle donne des Formoris doit être très cthulhuesque.

DUBLIN, APPARTEMENT SUR ST-STEPHEN PARK EAST
Quoiqu'il en soit après leur fouille du site, les PJ devront rentrer pour dormir à Dublin. Le lendemain (ou le soir même), ils pourront tenter de remonter les trois seules pistes qu'ils ont.

Première piste :
les empreintes de pneus de camion apparitiennent à des camions gros modèles, hélas de plus en plus courant chez les entrepreneurs T.P., les petits transporteurs et...les militaires, piste difficile à exploiter pour l'instant.
Dexième piste : le rivet, ça a l'air con à dire mais c'est sans doute la meilleur piste : un quincailler (drugstore) peut leur dire qu'il s'agit d'un rivet de la marque Peterson & Weelers. Ce n'est pas un rivet ordinaire, mais un rivet réservé pour des chantiers d'envergure, par exemple de lourdes charpentes métalliques. Une courte enquête révèle qu'il n'y a qu'un seul gros chantier en cour sur Dublin et ses environs. La réfection de la bourse de Dublin. En effet, des travaux sont en cour, il vise à remplacer la charpente métallique par une autre plus moderne. Mais il y a deux semaines un casse au proportions exceptionelles à eu lieu sur le chantier : plus de 60 tonnes de matériaux ont été volés. Essentiellement des poutrelles métalliques. Malgré l'énorme préjudice finacier n'a pas entreprit d'enquête particulière, pour lui actuellement la police à d'autres chats à fouetter. Les assureurs et les banquiers qui soutiennet ce projet sont extrèmement mécontent, mais cela ne lui change rien. Le chantier était sous la surveillance de l'armée,  donc les joueurs doivent aller voir le lieutnant Scott Mac Perry car c'est lui qui en assurait la sécurité ce soir là, ce qui d'ailleurs est étrange puisqu'il appartient à unité d'élite. Si les PJ souhaitent l'interroger, ils le trouveront à la cantine des Black and Tans, sûr de lui et sur son terrain Mac Perry sera une vraie gâle et ne lachera rien. Si ils furtent du côté des hangards, ils trouveront des camions du genre de ceux qu'ils cherchent (rapport aux traces de pneus trouvées), ceci dit, aller du côté des hangards est certainement la meilleur manière de s'y prendre pour se faire passer à tabac puis jeter hors de la caserne.  Pour en apprendre plus sur Mac Perry et ses hommes, ils ne leur restera plus que la filature, et il faut qu'elle soit bonne car ce sont des pros.
Troisième piste : La statue de Cernunnos, si ils cherchent des renseignement sur elle, le directeur de la National Library, leur parlera d'un riche homme d'affaire qui pourra les aider. Là rentre en scène Chester Beatty. Ce dernier leur confirmera ce qu'aurait certainement du leur dire la grand-mère du berger.

PROMENONS NOUS DANS LES BOIS... TANT QUE CTHULHU N'Y EST PAS

Là si ils veulent en apprendre d'avantage sur cette affaire il n'auront plus le choix : suivre Mac Perry et ses hommes, ces derniers les amèneront (après quelques filatures) à Long Wood Castle. Ils pourront apprendre qu'il est la propriété de Lord Richard. Pénétrer dans la propriété pour enqueter est très difficile, mais vu que le parc du chateau fait plusieurs hectars, ce n'est pas impossible. Là ils pourront voir une chose étrange : des ouvriers aider des soldats de Mac Perry, sont en train d'élever une gigantesque structure métallique vaguement triangulaire (elle sert pour invoquer Bokrug). A cette étape du scénario, les joueurs ne disposeront plus d'autres indices. Ils leur faudra donc décider par eux-même ce qu'il faut faire. Si ils ont lié un lien avec la population (par exemple : avec le guide qui les accomapagnait à Tara ou encore le jeune berger), ils pourront alors tenter de faire appel à l'IRA pour tenter un coup de main sur Long Wood Castle. N'oubliez pas que la fille de Lord Richard se trouve prisonnière au chateau (la délivrer est un acte héroique). Si jamais les PJ se contentaient de rester aux abords du chateau sans rien faire, ils auraient alors le plaisir de voir Shrewsberry et Lord Richard tenter d'invoquer Bokrug sous la stucture mécanique et la joie de voir arriver plusieurs larves de Cthulhu qui viennent pour punir Shrewsberry de ses infidelités. La fin de ce scénario est assez libre et dépend essentiellement des décisions et des choix de vos PJ.
 
REPERES HISTORIQUES :
En 1920, l'Irlande se soulève contre le joug colonnial que lui impose l'Angleterre. C'est l'IRA qui mène la guerre pour l'indépendance, ses chefs sont entre autres Michael Collins et Eamon de Valéra (futur président de la république d'Irlande).
- Le Royaume Uni de Grande-Bretagne et d'Irlande a à sa tête David Lloyd George comme premier ministre et Gorge V comme roi.
- En Allemagne, c'est Fredrich Muller qui est président, le chancellier est Hermann Muller (puis Constantin Ferenbach).
- En France, c'est Paul Deschanel qui  est président (et bientôt tombera d'un train).
- Aux Etats-Unis, la prohibition bat son plein (1919 à 1933) et le président est Thomas Woodrow Wilson.
- Au Vatican, le pape c'est Benoit XV. Il porte toujours le titre de roi de Rome et se considère comme prisonnier au Vatican (cela durera jusqu'aux accords de Latran qui seront négociés et signé avec Mussolini).



Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénarios L'appel de Cthulhu
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Samedi 25 février 2006 6 25 /02 /2006 17:36
Ce scénario pour Cthulhu 1920, s'integrera facilement dans une campagne, puisqu'il a pour base, un simple voyage en bus entre Boston et Arkham (adaptez les villes à votre convenance). Bien entendu ce scénario peut aussi bien être joué en scénario unique ou pourquoi pas, vous servir de base à une campagne dans la vallée de la Miskatonic.


MAGICAL MYSTERY TOUR :

Pour des raisons qui vous reste à définir (panne de voiture, plus de trains...), vos joueurs décident de se rendre à Arkham en bus. Alors qu'ils ne sont plus qu'à une dizaine de kilomêtres de la ville, un violent orage éclate. A bord du bus, il y a un jeune couple qui passe sont temps à roucouller, un prêtre qui lit sa bible, une tante et son jeune neveu qui se disputent (son neveu trouve qu'elle mange trop) en plus du chauffeur et de vos investigateurs. Il y a également un étrange personnage qui reste le visage collé à la vitre depuis le départ à bredouiller des choses incompréhensibles. Si l'uns de vos PJ tente de lui parler, il n'obtiendra rien de lui, il refusera de répondre à leurs questions. Alors que rien ne semblait l'annoncer, un puissant éclair accompagné d'une gigantesque bourasque de vent, font quitter la route au bus. Après plusieurs embardées, il part en tonneau pour s'écraser dans à plus de 200 m de son point de départ.

THE FOOL ON THE HILL :

Après s'être remis de leurs émotions et avoir pansé leurs blessures, les PJ peuvent faire l'état des lieux : le chauffeur du bus ainsi que le jeune couple, et la tante et son neveu, sont tous dans un état critique, le prêtre a juste le bras de cassé et un hématome au front. Quantt au passager qui parlait seul, il n'y a plus de trace de lui. Le bus gît sur le flanc, pour sortir ils devront soit briser l'une des vitres avant ou arrière ou escalader pour sortir par la porte du bus. Le bus a finit sa course proche d'une petite rivière. La pluie redouble et  le tonerre se fait plus menaçant. En face des personnage, une colline part en pente douce, dessus, ils aperçoivent le passager disparu du bus, l'air visiblement hagard en train de chanter des trucs incompréhensibles. Si ils essaient de l'attraper, il s'enfuit en courant vers le sommet de la colline. Lorsqu'ils arrivent en haut de la colline, les PJ voient le fou s'engoufrer dans une énorme demeure nichée au coeur d'un bois.

HEY JOE !

Vos PJ doivent prendrent une décision, il pleut averse, ils ont plusieurs blessés graves sur les bras (eux-mêmes sont sans doute blessés) et la maison (en fait un ancien hotel) semble être un abri providenciel. Si ils veulent explorer la demeure, le prêtre : Joe Cagan, accepte de rester au près des blessés. Pour seul éclairage, ils ont la lampe torche du chauffeur, si ils veulent allumer des torches rappellez leur quand même qu'il pleut ! L'hotel est un gigantesque bâtiment sur 4 étages, il comporte de nombreuses installations : piscine, sauna, solarium, jardin d'hiver, salle de billard, bar, salle de danse, ainsi que des dessertes d'envergure : cuisine spatieuse, chambre froide et une vaste cave. Le tout est dans un état de délabrement avancé. Si les premiers étages sont encore étanches, la toiture crevée en de nombreux endroits fait que le 4ième étage suinte d'humidité.

STUPEUR ET TREMBLEMENTS :

Si ils décident de visiter l'hotel, plusieurs évenements se produisent :

- Après être rentré dans une pièce, la porte qu'ils referme refuse de se rouvrir, jusqu'à ce que quelqu'un vienne leur ouvrir, ce sans éprouver aucune difficulté.

- Alors que plus personne ne bouge, des bruits de pas continuent à se faire entendre, parfois même des conversations.

- Alors qu'ils fouillent une pièce, l'un des PJ sent soudain un frisson glacé lui courir le long de l'échine, quand il se retourne : il aperçoit son prénom écrit au mur avec du sang.

- Si l'uns des joueurs descend à la cave, il sera attiré par une êtrange chanson, en fait il entend une jeune enfant chanter une comptine. Si il s'approche de trop prèt de l'endroit d'où vient le chant, la comptine se changera progressivement en un souffle puis en un grognement rauque.

Cet hotel vétuste, et comme vos joueurs ne vont pas tarder à le deviner, est rempli d'esprits et abrite même quelques fantomes (faites-les apparaitres au moments les plus propices). Arrangez-vous pour que vos PJ aient peur, et que cette peur leur fasse faire des choses irréfléchies. Si ils passent la nuit dans l'hotel, elle va être courte et effrayante, si jamais il essaient de rallier le village le plus près en pleine nuit et sous la pluie, faites-les se perdre dans les bois : là glissant dans la boue, se raccrochant à des buissons épineux, ils avançent péniblement (vous pouvez vous servir des mêmes trucs que pour l'interieur du bâtiment). Faites en sorte qu'ils ne puissent pas passer la nuit dans le bus, ça serait moins amusant. Surtout, n'oubliez pas que le fou rôde encore et peut-être s'est il muni d'une hâche...

HE COMES THE SUN :

Après une nuit éprouvante (et il faut qu'elle le soit !!!), il ne reste plus à vos joueurs qu'à rallier le village le plus proche pour donner appeller les secours. Quand ils arrivent en ville, ils sont tout de suite prit en charge par le médecin local qui s'occupe de leurs éventuelles blessures. Puis les PJ accompagnent les secours au vieil hotel pour chercher les autres blessés. Lorsqu'ils arrivent sur place, plus de trace du bus , ni des gens qui étaient à l'intérieur. Une rapide enquête montrera que le chauffeur du bus qui les avait prit à Boston, les a déposé à leur demande en rase campagne, tous le monde regarde les PJ bizzarement, si ils insistent un peu trops vos joueurs sont bons pour une visite à l'asile. Au moment où ils quittent les lieux, l'uns des PJ se retourne et crois entre-aperçevoir, derrière l'une des fenetres : un prêtre le saluer...

NOTA : le titre de ce scénario a été empreinté au livre éponyme de Richard Mattheson. "Stupeur et tremblements" fait bien entendu référence à l'ouvrage d'Amélie Nothomb (dont nous vous reccomandons la lecture). "Hey Joe" est le célèbre tube du grand Jimi Hendrix, quant aux autres titres, ils sont le fait des quatre de liverpool "the Beatles" (Ringo c'est le meilleur !!!).

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénarios L'appel de Cthulhu
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Lundi 18 septembre 2006 1 18 /09 /2006 09:51
Cette campagne pour L'appel de Cthulhu nécessite un groupe d'aventuriers ayant déjà un peu d'expérience. si leurs compétences intellectuelles vont être mise à rude épreuve, il faut aussi qu'il y ai quelques sportifs, le premier volet de cette campagne démarre sur les chapeau de roues !



UN PEU D'HISTOIRE :

Le baron Peter Ostmüller Von Haltberg a eu de nombreuses vies dans la siennne. Tout d'abord, riche héritier d'une famille de sidélurgiste allemends. il a travaillé à l'agrandissement de cet empire financier. mais surtout, ce passioné d'antiquités à réussi un peu par hasard, alors qu'il était encore jeune, à découvrir certains des secrets du mythe de Cthulhu. il parvient même à se procurer une copie en latin du nécronomicon. rattrapé par l'histoire LA SUITE CETTE APRES-MIDI...
Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénarios L'appel de Cthulhu
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