Scénarios D & D 3 ième édition

Lundi 20 février 2006
Ce scénario assez ouvert peut être joué par des groupes d'aventuriers de niveaux différent. L'histoire peut se situer dans n'importe quel royaume ou background de votre choix, il faut juste que cela puisse correspondre à la situation décrite. Il peut même sans trop d'effort être adapté pour d'autres médiévaux (à mon avis même pour Star Wars c'est jouable !).


PAR UNE NUIT SANS LUNE :
Alors que les PJ viennent d'établir leur campememt pour la nuit, et qu'ils ont commencé à faire réchauffer leur popote sur leur feu de camp, ils entendent soudain un bruit de galop venir dans leur direction. Rapidement, ils voient  arriver un jeune homme d'à peine 18 ans aux vêtements défrechis par le voyage et au visage tendu et fatigué. A pied avoir difficilement mit pied à terre, le jeune homme s'avance vers eux, chancelant. Il dit d'une voix éssoufflée : - "mes seigneurs je vous en prie... ma cause est juste...par pitié aidez-moi...cachez-moi..."
Puis il s'écroule par terre : mort de fatigue. Quoi qu'ils façent les PJ finissent par entendre un nouveau son de galopade, mais ce coup ci il s'agit d'un groupe, d'au moins une dizaine de cavaliers. Si ils ont caché le jeune homme, les cavaliers leur demanderont, après leur avoir décrit, si il ne l'ont pas vu. Si les PJ posent des questions aux cavliers, ils apprennent que ces derniers travaillent pour le compte du seigneur local (à voir selon votre univers) et qu'ils trquent un rebelle dont la tête est mise à prix. Si ils ne l'ont pas caché, les soldats feront tout pour récupérer le jeune homme quitte à laisser au PJ les biens du jeune homme. Les cavaliers le veulent et sont près à se battre pour l'avoir. (NOTE POUR LE MJ : Faites en sorte que le jeune homme soit crédible et qu'on ai envie de le sauver, n'hésitez pas à rendre le chef des soldats grossier et inquisiteur avec les joueurs. Si ils le déteste lui, ils aideront le jeune homme.)

PAR UNE MATINEE ENSOLEILLEE :
Si il le laisse dormir, le jeune homme ne s'éveillera que tard dans la matinée. Là il s'empressera d'aller remercier les PJ de leur aide.  Si ils ont fouillé ses affaires pendant la nuit, les PJ remarqueront qu'à l'exception de quelques affaires personnelle il ne possède pas grand chose, si ce n'est 3000 PO soigneusement enveloppées et dissimulées au fond de son sac. Si ils l'interrogent à propos de ses poursuivants ou de l'or qu'il transporte, il leur répondera après quelques hésitations. Tout d'abord, il leur dira son nom : Boris d'Almeret, ensuite il leur expliquera que les gardes royaux le poursuive parcequ'il fait parti d'un groupe de rebelles qui tentent de s'affranchir du joug du roi pour regagner leur indépendance qui était jadis la leur. Concernant l'or : il leur explique qu'il s'agit là des dernières économies que les habitants de sa région ont réussi à rassembler pour qu'il pour qu'il aille chercher des armes pour soutenir la rebellion, et des vivres pour qu'il puisse tenir cet hiver. Il peint un tableau pathétique de la souffrance de son peuple (mais pas larmoyant). Ensuite Boris se tournera vers le  joueur qui semble être le plus réceptif aux souffrances de son peuple et lui demandera si il accepterait de se charger pour lui, d'aller acheter les armes et les vivres dans la cité la plus proche (lui étant traqué par les gardes royaux). Si jamais les joueurs sont des êtres brutaux et sans coeur et qu'après avoir estourbie le pauvre être en lui volant son or pour le partager... tant pis pour eux, faites en sorte que cet or leur apporte plus de problèmes qu'autre chose ou que tout simplement ils se fassent voler (on va quand même par leur donner 3000 Po comme ça !!!).

J'REVIENS, J'VAIS FAIRE LES COURSES !
Si ils viennent en aide à Boris, ils vont se retrouver dans la situation suivante : Devoir acheter pour 3000 PO d'armes et de nourriture, ça fait beaucoup ! Et il est peu probable que cela passe inaperçu, à moins que vos joueurs trouvent une très très bonne idée (ne les brimé pas, laissez les réfléchir). Quoi qu'il en soit , le tout représentera entre 4 et 6 chariot de matériel et de vivres (à faire varier selon le nombre de joueurs). Bien sûr Boris, leur demandera leur concours pour ammenner jusqu'à bon port ces charriots. Si ils sont rétissants, il leur promet même quelques pièces d'or (qu'il ne possède pas).

LES DEMENAGEURS BRETONS
La situation est la suivante : 4 à 6 charriots à faire passer discrètement dans une région rebelle entourée par l'armée avec les flics royaux au cul. Mettez la pression à vos joueurs, ne leur laissez aucun répis. Rendez le voyage éprouvant, avec les charriots, tout devient une épreuve : traverser une rivière, passer un pont, ou tout simplement monter une côte un peu raide. Les MJ sadiques peuvent même rajouter quelques attaquent de bandits ou bien encore la célèbre attaque de la meute de loup (les classiques ne meurs jamais).

ON Y EST PRESQUE...
Après environ une semaine de voyage, les Pj arriveront aux marches de la région rebelle. Boris leur expliquera qu'avec les charriots pour rentrer discrètement à l'intérieur des frontières il n'y a que 2 solutions : la première, consite à passer par la rivière (un cour d'eau de montagne aux flots tumultuex et nombreux rochers, mais qui reste pratiquable pour un groupe de gens très motivés). La dexième solution : un passage à travers la montagne qui n'est gardé que par un petit fortin tenu par seulement une quinzaine d'hommes (à varier selon l'humeur et la taille du groupe). Si ils passent par la rivière, arrangez vous pour que cela soit épique, rapides, rochers à éviter, tourbillons, les radeaux qui se raccrochent parout et même quelques soldat royaux qui les prendront en chasse par les berge et qui abandonneront après avoir tiré quelques volées de flèches et pour finir : la fameuse chute d'eau. Si ils passent par la route des montagnes, ils devront neutraliser les groupes d'hommes qui tiennent le fortin, pour pouvoir passer (ils peuvent se la jouer style commando). Peu importe le chemin qu'ils empreintent, si ils arrivent à passer ils se retrouveront à l'abris chez les rebelles.

ON Y EST !
Lorsqu'ils découvrent la région ils se rendent compte que Boris ne leur avait pas menti. Les gens vivent dans de conditions difficiles, la nourriture manque et de nombreux braves, parcequ'ils sont tombés au combat ou retenu à la guerre ne peuvent plus aider aux travaux des champs. Faites en sorte que les joueurs se prennent d'amitié pour cette population fier qui malgré ses tourments ne lâchera rien et se battera jusqu'au bout pour sa liberté. Boris les amènera devant le chef de son groupe un certain : Igor d'Abjorn. Ce dernier, les remercie chaudement de l'aide que nos héros ont apporté à leur cause. Il les invite à rester chez les rebelles aussi longtemps qu'ils le souhaitent.
Si Boris leur avait promis une récompense, la déception sera amère : les rebelles n'ont plus rien. Par contre ils ont une proposition à leur faire : participer à leurs côtés à l'attaque de la forteresse du gouverneur de la région, ce dernier, un tyran sanguinaire profite de sa position stratégique pour mener des raids meurtriers sur leurs villages. Là si ils arrivent à prendre la forteresse, les PJ pourront se servir les premiers. C'est simple, non ?

HEROS, UN DUR METIER :
L'attaque de la forteresse doit être le moment épique et glorieux de ce scénario. Plus qu'une attaque, il s'agit d'un raid dont le but est de capturer le gouverneur et ses principaux capitaines pour pouvoir négocier le retrait des troupes de la forteresse et sa prise en main par les rebelles.  Les rebelles sont à un contre quatre façe aux troupes royales mais leur motivation est sans faille. Laissez les PJ participer aux préparatifs de l'attaque, les rebelles écouteront leur avis et n'hésiteront pas à leur confier le commandement de petites unitées. Là selon votre univers, décidez qu'ils y arrivent ou non. Quoi qu'il en soit ça devra être dur. Qu'ils arrivent ou non à prendre la forteresse, les rebelles less récompenseront du mieux qu'ils peuvent (surtout par des dons de matériels), mais si ils arrivent à prendre la forteresse, et qu'ils ont joué un rôle déterminant dans cette affaire, ils accedront au rang de héros pour les rebelles.
La suite est laissée à votre imagination, vos joueurs auront peut-être décidé qu'ils en ont fait assez et repartiront avec leur or bien mérité. Ou bien, peut-être décideront-ils de rester et d'aider les rebelles dans leur quête de liberté, mais ceci est une autre histoire...
Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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Vendredi 24 février 2006

Vous pouvez placer ce scénario dans votre décor de campagne habituel (Royaumes Oubliés,Terres Balafrées...), les seuls impératifs sont : une région un peu isolée et bordée de grands bois, montagnes ou terres sauvages( comme d'habitude, avec un peu de préparation ce scénario peut s'adapter pour plusieurs autres jeux médiévaux-fantastiques).


PAR MON... ET PAR VOS :

Les PJ traversent actuellement une région peu habitée quand ils aperçoivent au loin, un modeste bourg. Ce dernier, organisé autour du chateau d'un seigneur, compte une centaine d'habitations. Lorsqu'ils arrivent au village (pour prendre de l'eau, se ravitailler ou bien aller à l'auberge boire un coup) ils voient que le bourg vibre d'une activité anormale et qu'un grand nombre de gens sont réunis sur ce qui semble être la place du village, devant la demeure du seigneur. Si ils s'approchent, ils peuvent voir les gardes du seigneur local tenter de dégager une jeune femme des griffes de la foule qui tente de la lapider. Insistez sur l'apparente détresse de la jeune femme et surtout sur sa plastique admirable. Nos preux PJ, devraient céder à la tentation d'aller l'aider, si ils le font, ils écoperont eux aussi de quelques violents coups de bâtons et recevront plusieurs légumes et fruits pourris. Si ils ne font rien, un garde voyant qu'ils sont étrangers viendra leur demander de l'aide pour dégager la jeune femme (quite à leur promettre une petite récompense). Si ils ne font rien du tout malgré tout cela, ou pire si ils aident la population, envoyez les moi !

MAUDIT PAR LE SANG :

Une fois avoir dégagé la bonne femme, les PJ, les gardes et cette dérnière, s'enferment dans le chateau. La un spectacle surprenant se produit : Le seigneur du chateau en personne, Guillaume baron des Meldeuses, s'avançe vers la jeune femme, lui demande si elle va bien, puis lui administre une violente gifle. Ensuite, il demande à ses gardes d'emmener sa femme la baronne (les PJ découvrent que la jeune femme qu'ils ont sauvé est en réalité, la femme du baron), en prison. Le baron s'en va en proie à de funestes humeurs et vos PJ restent là sans rien comprendre.  

COMMENT, POURQUOI, OU ?

Pour expliquer cette suite d'évènements pour le moins surprenants, il faut remonter 21 ans en arrière. Là, Kereol, sorcière à l'âme noire et torturée, s'apprétait à faire ce que les sorcières font rarement : accoucher. Comme toute bonne sorcière quand elle a eu son enfant, Kereol n'eu plus qu'une seule obséssion : l'échanger contre un autre enfant humain. Pour cela elle choisie, l'enfant dont venait d'accoucher la femme d'un modeste baron. A sa majorité, la fille naturelle de Kereol : Winifrey, aurait dû comme il est normal, tuer ses parents adoptifs puis venir la rejoindre pour que ensemblent, elles accomplissent leur noir forfait. Mais tout alla de travers, au lieu d'enlaidir avec les années, Winifrey devient de plus en plus belle et au lieu de chercher à faire le mal autour d'elle, elle devint une jeune fille épanouie et joyeuse, profondément éprise de paix. Quand Kereol vit le desastre (de son point de vu), elle devint folle de colère et chargea sa fille adoptive : Karissia, de tout faire pour nuire à Winifrey qui venait d'épouser le jeune baron Guillaume des Meldeuses. Karissia, s'arrangea pour commetre plusieurs rites sanglants aux alentours du village du baron des Meldeuses, puis profitant de la naïvetée de Winifrey, la fît tomber dans un traquenard dans le but de lui faire porter le chapeau et que tout le monde la considère... comme une sorcière !

C'EST QUOI QU'ON FAIT LA ?

Nul doute que vos PJ chercheront à en apprendre plus. Si ils se renseignent auprès du personnel du chateau, ils apprendront que la nouvelle baronne était en fait une sorcière et qu'elle vient d'être démasquée par les habitants du village. Mais que le baron, fou d'amour pour sa jeune femme hésite encore à la faire brûler. Alors qu'ils se renseignent, un vieil homme vient à eux. Il dit se nommer : Arnek d'Argëntael. Il est le prêtre du chateau et le confesseur de la jeune femme, ce dernier prend les PJ à l'écart et leur explique qu'il ne croit pas à la culpabilité de la jeune femme et qu'il a une preuve de cela. Il est au courant de ce qu'a fait la sorcière Kereol. Alors qu'il était encore jeune, Arnek vit la sorcière échanger les enfants, ses pouvoirs étant alors plus faibles qu'aujourd'hui, il ne put s'opposer à la fantastique puissance de la sorcière, au lieu de cela il jura de protéger et d'aider à grandir dans la paix la jeune Winifrey. Avec de la patience et l'aide de sa foi, il parvint à faire en sorte que l'enfant ne soit pas atteint par la terrible malédiction qui pesait sur elle. Mais hélas, le jour qu'il craignait tant est arrivé : Kereol réclame sa fille et si elle ne peut l'avoir, elle préfère la savoir morte. Le prêtre, demande donc aux PJ de venir au secours de la jeune femme en détresse en tuant l'immonde sorcière et en ramenant Karissia pour qu'ils puissent tenter de la ramener dans le droit chemin. Si venir en aide à une jeune vierge éffarouchée ne suffit pas à vos PJ, le prêtre est prêt à leur donner une récompense (laissée à votre discrétion). Ensuite, il faut encore convaincre le baron des Meldeuses de suspendre l'éxécution de sa femme, le temps que les PJ accomplissent leur tâche. Pleins d'espoir mais n'ayant pas d'autres choix (faut bien satisfaire la population), le baron leur laisse deux jours.

48 HEURES CHRONO !

Ils n'ont que peu d'indications pour trouver la sorcière, Arnek leur dira que sa tanière se trouve probablement derrière la Forêt des Ombres au plus profond du Marais de la Mort. Pour atteindre la tanière, plusieurs pièges se dressent devant eux. Tout d'abord, la Forêt des Ombres qui est pleine de ronces coupantes, de lières étouffeurs, de papillons-vampires et d'une créature fort réjouissante : un grizzli-zombi (créé par Kereol). Toutes ces bêtes auront à loisir de tenter de les empêcher de réaliser leur mission. Puis ils arriveront au Marais de la Mort, là, Karissia qui est sur son terrain, les traquera et les empêchera d'aller plus loin. N'oubliez pas qu'il est préférable que Karissia soit capturée plutôt que tuée. Le marais, regorge de créatures plus terribles les unes que les autres : sangsues de différentes tailles, vers boueux, quelques zombis (made in Kereol) et un groupe assez surprenant de tortues géantes nécrophages. N'hésitez pas en rajouter selon votre humeur et l'état de santé de vos joueurs. Après tout cela, ils arriveront à la tannière de la sorcière. Kereol est puissante, sournoise et chez elle ! Faites leur passer un sale quart d'heure.

TOUT VA BIEN QUAND CA FINIT BIEN :

Une fois rentrés au chateau (n'oubliez pas que les PJ avaient un délai), ils seront récompensés, selon qu'ils est réussi où non leur mission. La fin de ce scénario, dépent essentielement des actions des PJ au cours de celui-ci, dans le meilleur des cas, Winifrey sort blanchie de toute accusation, Karissia va entreprendre une longue thérapie avec le prêtre (sauf si vous l'avez tué, brutes !) et Kereol ne sera plus un danger pour personne. Le baron les récompensera également car il aime sincérement son épouse.

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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