ORGANISATION ET SOCIETE :
Chez les Skavens, une seule chose compte : le pouvoir ! Peu importe la manière dont on y accède ou comment on s'y maintient. Le principe de base est simple : les clans (il y en a des centaines), sont dirigés par un chef, n'importe qui peut le défier pour prendre sa place. Les plus grands des clans envoient un représentant au conseil des treize (qui sont en réalité douze, le treizième étant le Rat Cornu en personne) là encore, n'importe quel Skaven peut défier le membre du conseil pour prendre sa place. Pour information, il faut savoir que le dernier membre du conseil à être rentré en fonction, est là depuis un peu moins de deux cents ans ! En bas de l'échelle, il y a les esclaves, si certains appartienent à d'autres races que les Skavens, la majorité sont des Skavens. Au dessus d'eux, arrive une hiérarchie complexe et difficile à déchiffrer. La position d'un Skaven dépend à la fois de la fonction qu'il occupe (guerrier, artisan, gardien d'esclaves...) et du clan auquel il appartient. Au dessus d'eux, viennent les chefs de clans, les chefs de guerre et le tout-puissant ordre des Prophètes Gris.
CULTURE ET DEPENDANCES :
Si la société Skaven est extremement divisée, il y a un point sur lequel tous tombent d'accord : la religion. Le Rat Cornu est la divinité tutélaire des Skavens, son impotrance est telle qu'une place symbolique (pas si sûr) lui est réservée au conseil des treize. Le Rat Cornu serait de l'avis de certains érudits (hérétiques), une émanation du dieu chaotique Nurgle, ce fait se verrait renforcé par l'existance au sein de la société Skaven, d'un groupe de prêtre illuminés appartenants au clan Pestilien dont le but est de répandre la maladie et la pestilence sur le monde.
JOUER UN SKAVEN :
Physiquement les Skavens prennent la forme de rats géants, en une caricature d'humain. Ils font entre 1m20 et 1m80 de haut. Excepté pour les oreilles et la queue, ils sont recouvert d'une fourrure dense. La plupart d'entre eux sont marrons ou bigarré, mais certain sont noir, blanc ou gris. Les Skavens blancs peuvent êtres des sorciers compétents alorrs que les Skavens gris ont plus de chances de porter une mutation chaotique. Les règles pour determiner les caractéristiques d'un Skaven, sont dans le livre de base Warhammer, mais n'oubliez pas les règles spéciales suivantes :
- Tous les Skavens ont une vision nocturne portant à 30 mêtres.
- Les couteaux et les morsures des Skavens ont une base de 35% de chance d'infecter une plaie.
- Certains mutants ont une queue préhensile qui peut tenir une arme supplémentaire.
- Les sorciers, les prophètes gris et les technomages gagnent 3d6 points de magie pour chaque niveau et ne regagnent des points de magies qu'en conssommant des morceaux raffinés de malpierres.
Les Skavens s'habillent de haillons sombres à l'odeur suspecte, le matériel qu'ils portent provient de pillages et est donc composé de pièces hétéroclites. Leurs armes de prédilections sont les longs couteaux et autres poignards. Ils aiment les cranter les lames des armes blanches qu'ils possèdent, ainsi que les recouvrir de differents poisons. Chez les Skavens 4 clans dominants imposent leurs lois, par défaut nous supposerons que les joueurs qui souhaitent interpreter un Skaven, appartiene à l'un de ses 4 clans.
- Le clan Skrire, est le clan des technomages et des scientifiques, leurs terribles machines de mort ont fait leurs preuves dans plus d'une bataille.
- Le clan Mouldeur, est le clan qui compte le plus de guerriers, ses légions englobent plusieurs milliers de Skavens toutes parées au combat et leurs troupes de choc sont d'une efficacitée redoutable.
- Le clan Pestilien, est le clan qui met toute son énergie au service de la propagation de maladies. Leur pouvoir est tel, que ce serait à eux que l'on doit la grande peste de 1111 qui ravagea toute une partie du vieux monde.
- Le clan Eshin, est le clan des assassins, des espions et des manipulateurs en tout genre. Ce clan si il compte moins d'adeptes que les autres, n'en n'est pas moins craint et respecté. La réputation de leurs tueurs n'est plus à faire et peu ose les défier.
Si vos joueurs souhaitent interpréter des Skavens issus d'un autre clan, il vous faudra alors créer le clan avec eux et le définir en quelques lignes au moins.
PISTES POUR DES SCENARIOS :
Pour commencer, il vaut mieux eviter de lancer vos joueurs dans des scénarios du genre : "super-intrigue pour détruire l'humanité" ou je-sais-pas-quoi ! Préferez des scénarios plus simples, les mettant en prise avec leurs propres congénaires. Voici quelques pistes de scénarios qui nous l'esperons pourront vous aider :
- Rivalité entre clan : la rivalité entre les clans est immense, que se soit pour le controle d'un lieu ou d'une matière première. Si elle dégénère rarement en guerre ouverte, elle fait néanmoins des dégats.
- Rivalité à l'interieur du clan : s'élever au plus haut poste est une obscession constante pour un Skaven, ainsi la compétition à l'intérieur même du clan est farouche.
- Espionnage : les clans passent une bonne partie de leur temps à s'espionner entre eus et l'autre partie à esspionner ce que font les Skavens de leur propre clan. Si vous aimez les intrigues en peaux d'oignon, vous aller vous faire plaisir.
- Recherches et explorations : les sorciers et autres jeteurs de sorts Skavens sont dépendant de la malpierre, mais hélas cette dernière ne se trouve pas facilement et à même tendance à aller se cacher dans les endroits les plus improbables. Certains Skavens passent leur existance à rechercher de telle pierres (contre rémunération).
Et bien voilà, nous esperons que cette aide de jeu vous plaira, qu'elle vous servira de base pour quelques campagnes mémorables. Nous ont à essayé et on a trouvé ça bien fun !
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