Scénarios Warhammer

Jeudi 16 février 2006
Ce scénario a pour cadre Altdorf la puissante cité impériale capitale de l'empire et du Reikland (avec un peu d'effort il peut être intégré dans n'importe quel autre univers). La vaste cité déploie ses multiples charmes devant les yeux de nos aventuriers fraichement débarqués (ou pas), l'architecture est monumentale, les étales des marchés regorgent de richesses, la ville impréssionne par sa taille, mais aussi par le civisme de ses habitants. Car malgré leur sens de l'honneur exacerbé, les Reiklanders sont certains des hôtes les plus courtois du vieux monde.


Après avoir un peu flané en ville, ils arrivent aux alentour des heures du repas, près d'une auberge qui a pour nom : "à la joyeuse broche". C'est un établissement bien tenu, et pratiquant des prix très abordable. Le patron s'appelle Karl Hënrich, c'est un grand bonhomme d'une cinquantaine d'années. Il les salue poliment mais sans vraiment porter attention à eux car il est surchargé de travail, après les avoir installé il prendra rapidement leur commande.

Tout proche d'eux un "chevalier" Bretonien répondant au nom de Jean-Hubert Charles D'ayencourt raconte ses explois d'un air des plus sérieux, un groupe de badauds l'écoute avec attention. NOTE POUR LE MJ : (faites en sorte que son cinéma finisse par énerver les joueurs). La première remarque désobligeante consernant son récit lui fait prendre la mouche, il est querelleur et orgueilleux, en un mot Bretonien ! Il ira jusqu'à lancer son gant à la figure du PJ qui l'a le plus offensé (au choix du MJ).

Au moment où les armes sont sur le point d'être tirées, la milice de la ville fait irruption, d'un ton ferme et menaçant, il font revenir le calme, tenter de s'en prendre à eux est la meilleur façon de faire pour passer la nuit enfermé dans une gêole, et de se voir confisquer son or pour payer la "caution".

Si l'incident se termine bien, ils se feront accoster par un jeune homme de noble prestance. Ce dernier dit se nommer Karl-Gustavus Yeromus Van Kelt issu de noble et riche famille. Imréssionné par leurs prestation, il leur paye à boire et leur explique qu'il recherche quelques âmes fortes et courageuses pour accomplir un petit travail pour son compte. Van Kelt leur explique qu'il y a de cela une semaine l'anneau sigilaire des Van Kelt a été dérobé. Après une brève enquête les autoritées locales se sont déclarées impuissantent à retrouver l'objet, mais ils ont quand même levé une piste. Le vol aurait été commis par le tristement célèbre voleur nain (pas un vrai nain, une personne de petite taille) Elmir de Leste. Ce dernier au vu de leurs informations aurait il y a peu quitté la ville, nul ne sait pour où. Karl-Gustave aimerait que les PJ traquent le voleur et surtout lui ramènent l'anneau. Il promet une récompense de 80 CO pour le retour de son anneau. Libre au joueur d'entamer une négociation mais Van Kelt n'hésitera pas à mettre dans la balance, le fait que Elmir de Leste soit recherché pour d'autres méfaits et que sa tête soit mise à prix 150 CO vif, 200 CO mort. Le jeune homme leur remet un parchemin représentant l'aneau ainsi que les armes de sa famille, qui sont "un corbeau sable (noir) sur fond azure tenant entre ses serres un étendard avec la devise de sa famille : toujours droit quoi qu'il soit".

L'ENQUETE :

A la suite d'une investigation rapide menée au près de la milice locale leur confirme que "de Leste" a quitté la ville il y aun peu plus de 4 jours. Si ils se renseignent auprès d'un orfèvre ils apprendront que la seule chose qui puisse être revendue sur l'anneau (à moins de le refondre) c'est la pierre sur laquelle a été montée le sceau, et le seul endroit où l'on puisse revendre à bon prix une telle pierre, c'est à Marienburg. Une enquête sur les docs d'Altdorf les ammènent à découvrir que personne ne correspondant à la description d'Emir n'y a été vu ces derniers temps. Seul un vieux marin, qui contre quelques couronnes d'or leur indiquera un forgeron dans les faubourg qui pourra peut-être les renseigner. 

Sur les indications du vieux marin, ils s'y rendent. Le forgeron se nomme Mullër Auss, c'est un gaillard d'une quarantaine d'années qui en plus de son métier exerce celui de négociant en chevaux et qui en a vendu un il y a peu de temps à un personnage de petite taille dont il saurait se souvenir s'il avait un nom ou pas. Une chose est sûre, il est partit en direction de Bögenhafen.

L'ANNEAU DES VAN KELT :

Gröberth Van Kelt était l'un des aides de camps de Magnus Le Pieu lors du siège de Prag. Après avoir débarrassé la ville des troupes du chaos, Gröberth trouva dans les ruines fumantes de la cité, une pierre précieuse dont il se jura de faire le symbole de sa lignée. Malheureusement pour lui, la pierre contenait l'âme d'un puissant démon au service de Tzeentch. Ce dernier après avoir été détruit sur le plan physique mis son âme en sommeil à l'intérieur de la pierre précieuse où il attend encore d'être réveillé...

BÖGENHAFEN LA PETITE VILLE BIEN TRANQUILLE :

Si ils ne mettent pas trop de temps à s'organiser, ils devraient partir le jour même (selon l'heure) ou le lendemain. Selon l'humeur, il est totalement possible que leur voyage soit agrémenté de deux ou trois rencontres. Mais dans tous les cas ils en feront au moins une. Alors qu'ils ne sont plus qu'à une journée de Bögenhafen, ils voient à 50 ou 100 mêtres du chemin, voler au dessus d'un groupe d'arbres une multitude de corbeaux. Si ils s'approchent, ils découvriront le corps d'une petite personne (Elmir de Leste) clouée à un arbre avec sa propre dague. Bien sûr, il n'a plus l'anneau (ni quoi que ce soit d'autres d'ailleurs). Une courte recherche révélera plusieurs empreintes de bottes peu lisibles malgré le sol boueux ainsi qu'une forte et très désagréable odeur de mer... Les traces mènent à Bögenhafen.

QUAND ILS ARRIVENT EN VILLE :

Bögenhafen est une bourgade paisible, et ce malgré la proximité de la frontière. Protégé par une épaisse muraille et quelques régiments de l'armée du Reikland stationnées là à l'année. Ils n'apprendront rien en ville sur leur affaire, mais une chose, ou plutôt une personne, attirera leur attention. Il s'agit d'un être étrange quelque peu difforme et qui sent très fort la mer... Si ils essaient de se renseigner au près des commerçants locaux, ils leurs diront que malgré son apparence, Güntar est un gentil garçon, qui paye toujours rubis sur l'ongle. Tenter de s'en prendre à Güntar en ville est une mauvaise idée mais si ils le suivent (discrètement) ils s'aperçevront que ce dernier après avoir fait de nombreuses courses quitte la ville et prend la direction des bois. Sans que cela soit un exploit, le suivre se révèle être difficile car Güntar est particulièrement méfiant. Si néanmoins ils y arrivent, ce dernier les mènera jusqu'à l'entrée d'une caverne au beau milieu du bois.

LA GROTTE :

L'entrée de la grotte est dissimulée par une végétation assez dense, mais le principal obstacle que rencontreront les PJ sera l'odeur immonde qui imprègne l'endroit (les latterines de la grotte sont vidées directement devant la grotte). Ce qu'il fait qu'ils devront patauger dans une boue noirâtre et odorante (d'où l'odeur de Güntar) avant de pouvoir entrer dans la caverne à proprement parler.

1. L'entrée de la grotte est assez resserée, environ 1 m 60 de haut sur 80 cm de large, mais découvre un espace plus large, un boyau d'environ 2 m de large pour 1 m 80 de haut. Continuant en se resserant sur un cinquantaine de mêtres. Le bout du boyau semble être un cul-de-sac mais en réalité une pierre posée contre la paroie dissimule un passage qui permet d'atteindre le couloir n°2.

2. Le couloir n°2 n'est pas un boyau mais bel et bien un couloir même si le travail est grossier la pierre a été taillé afin de dégager un couloir aux paroies à peu près égales (1 m 80 de haut sur 1 m 20 de large). Ce couloir se termine par un escalier qui descend tortueusement sur une dizaine de mêtres et mène à la salle de garde.

3. La salle de garde. Cette pièce grossièrement taillée dans le sol est de taille moyenne (8 m de large sur 2 m de haut). Un incroyable bric-à-brac y est entreposé (cagettes vides, vieux vêtements, clous tordus, sceau percés...). Si ils ne prennent aucune précaution, une importante nuée de chauve-souris fondera sur eux pour tenter de les faire fuir. Si les chauve-souris échouent elles batteront en retraite vers la salle commune afin de donner l'alerte. La salle de garde comporte à son extrémité un couloir qui mène jusqu'à la salle commune (voir plus loin). Un passage secret peut être découvert mais il est extrèment bien caché, il faudra que les joueurs insistent pour le trouver, il mène à la chambre de Church Stone le nécromant.

4. La salle commune, c'est la que Bizon, Güntar et Garga passent le plus clair de leur temps. Il est difficile de les surprendre (à cause des chauve-souris). Si ils sont surpris, ils batteront immédiatement en retraite vers la grande salle pour prévenir Church Stone et ses zombis.

5. La grande salle, c'est la que Church Stone nécromancient de son état tente d'extraire le démon qui dort au coeur de la pierre de l'anneau sigilaire des Van Kelt. Une bonne vingtaine de zombis restent en permanence dans cette pièce pour assurer la sécurité de leur maître. Cette pièce à vaguement la forme d'une étoile à cinq branches, et agit comme un pentacle. Church Stone y fait toutes ses expépériences.

6. La chambre de Church Stone est située à l'une des extrémitées de la grande salle. Elle comporte une paillasse peu confortable, quelques coffres dans lesquels le nécromancient entrepose ses affaires et dissimule un passage secret qui permet de se rendre dans la salle de garde. Les coffres contiennent quelques couronnes d'or (à la discrétion du MJ) ainsi que quelques ouvrages de la plus noire des nécromancies.

THE END :

Après avoir passé par les différentes pièces, les valeureux PJ, devront justement prouver qu'ils le sont, en affrontant le terrible et maléfique Church Stone en personne et le nom moins terrible Bizon. Bizon peut mourrir (c'est mieux pour les PJ), mais Church ,lui, disparaitra au dernier moment (esperons que les joueurs ai récupéré l'anneau avant) dans une gerbe de flamme avec un rire sardonique. 

 

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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Vendredi 24 février 2006
Ce scénario a pour cadre l'Empire. Ils mettra vos joueurs dans une facheuse posture, ils seront obligés de sauver la vie à des gens qui eux cherchent à les tuer ! Selon votre campagne, les comtés du nord de l'Empire, ou mieux encore : un comté proche de la Sylvanie, sera un cadre parfait pour ce scénario.


UNE BIEN FACHEUSE SITUATION :

Qu'ils soient à l'auberge ou qu'ils soient dehors, vos personnages sont en train de dormir. Qu'ils aient ou non entrepris de prendre des tours de garde, un bruit soudain les réveillent : une folle course poursuite. Selon qu'ils soient dehors ou dans un bâtiment, vos PJ voient sortir des fourrés ou passer la porte de leur chambre, une femme à l'air visiblement affolée. Cette dernière, a à peine le temps de leur dire que sont mari cherche à la dévorer, que ce dernier fait son entrée. Ses yeux sont injectés de sang et sa bouche écume de salive mélée de sang. Il a visiblement bouffé quelqu'un avant de s'en prendre à sa femme. Son épouse, est d'ailleurs sérieusement mordue à la cuisse. Ne pouvant discuter avec lui, vos PJ metteront certainement un poing d'honneur à le trucider. Alors que le mari est étalé à leurs pieds, la femme s'écroule à son tour, morte ! Si ils l'examine, ils ne relèvent rien qui puisse expliquer cela. Au bout de quelques instants (comptez dans votre tête jusqu'à dix), la femme se relève avec un grognement sinistre et tente de mordre le PJ le plus proche d'elle. Une fois qu'ils se sont également débarassé d'elle, ils entendent du bruit venant de l'extérieur (ou du lointain), si ils s'approchent, ils aperçevront une scène des plus affolante : une partie de la population du village cour derrière l'autre pour tenter de la dévorer. La partie saine (façon de parler), essaie de se prémunir de l'autre.

JE NE SUIS PAS UN STEAK !

Si vos PJ décident d'aider certains villageois à se mettre à l'abris, laissez les jouer les St-Bernard. Si ils ne pensent qu'à se sauver, mettez-les en position de devoir secourir une jeune personne. En ramenant la victime à ses parents, les PJ découvrent les rares survivants du village réunis à l'intérieur d'un temple dédié à Sigmar. Là ils feront la connaissance de Liopold, prêtre de Sigmar. Ce dernier leur expliquera que depuis quelques jours déjà, la rivière charie une espèce de poudre rougeatre dont ore l'origine. Pour le prêtre, nul doute que cette poudre mystérieuse a un lien direct avec les évenements qui touchent la population. Il suppli les PJ de faire quelque chose.

LA TERRIFIANTE HISTOIRE DE HERNST D'HARKNER

Hernst d'Harkner est le quatrième fils du comte du même nom. Hernst eu une enfance dorée dans un beau palais, non loin d'Altdorf. Mais du fait de sa santé fragile, il restait souvent en marge des jeux et de la vie de la cour. Un jour un sinistre personnage finit par s'interesser à lui : un vampire, mais pas n'importe quel vampire, un Nékraque. Le sinistre nécromancien, avec de la patience et suscitant par maints subterfuges, l'interet de l'enfant, finit par le pervertir et l'amener aux arts sombres. Devenu jeune homme, Hernst entreprit un voyage dont il ne devait jamais revenir. Le vampire commis l'erreur de l'amener dans son repair et de lui faire part de son envie de le transformer à son tour en vampire. La journée qui précédait la nuit où le vampire voulu mettre son plan à execution, Hernst alla le trouver dans sa tombe et le détruit en l'exposant aux rayons du soleil. Ainsi Hernst s'acapara t-il toute la puissance du vampire. Après plus de 25 ans de recherches, il mit au point la plus sinistre des machinations, il avait le moyen de rendre l'humanité entière zombifiée, ce par l'intermédiaire d'une poudre qu'il avait créé, puis répandu dans la source du grand fleuve Reik (le poumon de l'Empire).

JEU DE PISTES :

Si les personnages remontent la rivière, ils se rendent compte qu'elle est de plus en plus rouge. Logiquement, ils devraient comprendre qu'en arrivant non loin des sources de cette rivière, ils découvriront le petit malin qui s'amuse à la polluer. Mais le chemin est semé d'embûches :

- ils croisent un carosse dont les chevaux se sont emballés et filent ventre à terre. Sur le toit du carosse, un homme appelle à l'aide. A l'intérieur du carosse, des zombis crient famine.

- Alors qu'ils dorment à la belle étoile, le PJ qui monte la garde, voit un groupe de lapins se diriger vers eux : ce sont des lapins-zombis (bonne nouvelle : les animaus peuvent être contaminés !).

- Alors que les PJ cherchent un passage à guet, ils n'en trouve qu'un seul : celui-ci traverse un village infesté de zombis. Si les PJ essaient de traverser en force, organisez-leur une belle course-poursuite à travers la ville.

Quoi qu'il en soit, et après de nombreux autres evenements (laissés à votre imagination), les PJ finissent par arriver aux sources de la rivière.

Y EN A PARTOUT !

Arrivés aux sources, les PJ voient une chose peu ordinaire : un groupe de zombis charient sur leurs dos des paniers pleins de poudre rouge. Si ils remontent le chemin qu'ils empreinte (ce qui n'est pas très long), ils aperçoivent d'autres groupes occupés aux mêmes activitées, sortant d'un chateau à l'allure sinistre. A l'exception de quelques contre-maîtres humains (genre : Igor), ils n'y a que des zombis et un nécromancien. Nettoyer le chateau de tout ces mostres leur prendra du temps, puis il faudra se débarrasser du propriétaire. Ensuite il faudra trouver un moyen d'empêcher la propagation de la poudre déjà présente dans la rivière (là bonne chance !). Si ils fouillent les affaires du nécromant, ils trouveront les bases d'un efficace contre-poison. Si vous le souhaitez, Hernst peut survivre à ce scénario et servir vos prochaines intrigues.

 

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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Mercredi 13 septembre 2006
ce scénario pour Warhammer est prévu pour un groupe exclusivement composé de halflings et normalement débutants. Ce scénario a été conçu à l'aide du très bon supplément : "le guide du Mootland" aux éditions Le Grimoire (http://www.legrimoire.net/).


UNE NUIT AU PEAGE NORD :

Le Mootland compte quatre péages, comme à leur habitude les halflings ont fait simple : il y en a un au nord, un à l'ouest, un au sud et enfin un à l'est. les halflings prennent une taxe (raisonnable) à tout voyageur qui désire passer la frontière (dix sols par jambe, y compris les montures). des groupes de six miliciens halflings se relaient pour assurer la garde de ces postes, les miliciens etant peu nombreux, les groupes sont rarement important : entre quatre et cinq halflings tout au plus.

les PJ sont de jeunes et fringuans halflings et leur gout de l'aventure les ont poussé dans la milice. Les voila donc qui se retrouvent à garder le péage nord.
le plus agé des PJ assurera le commandement du groupe pour la nuit. le sergent (PNJ) lui, rentre dormir chez lui. les aventuriers se retrouvent à monter lagarde seuls. dehors, un violent orage éclate, des éclairs dechirent la nuit sans lune. les PJ se préparent à manger (normalement ils ont du se battre pour savoir qui aurait la chance de préparer le repas), lorsque à la suite d'un éclair particulièremment asourdissant, quelqu'un frappe à la porte. par l'oeiltton,ils voient un homme aux vêtements de belle facture, mais maculés de boue. ce dernier est bléssé et visiblement appeuré, il dit s'appeller : Milgard Hungenhammer. il explique rapidement, si on ne le laisse pas rentrer, qu'il est le chef d'un groupe de patrouilleurs ruraux et qu'à la suite d'une terrible attaque, son groupe s'est fait anéantir. il refuse d'en dire plus, ce dit-il, pour la sécurité des halflings. Milgard est un grand gailliard, et meme si il est blessé,il reste impréssionnant pour les halflings. ce dernier est armé d'une épée, il la laisse aux halflings à condition qu'ils la laissent à portée de main. Milgard s'assied prêt de la cheminée pour se reposer (il accepte volontier si on lui propose de la nourriture). quelque soit les questions qu'on lui pose, Milgard ne repond aux halflings : "moins vous en savez, mieux vous vous portez". soudain à l'extérieur, des hurlements de loups se font entendrent et bientôt, les PJ comprennent que le péage est entouré de ces créatures. Milgard leur explique que les loups sont venus pour lui, et que si il part, les halflings ne seront plus en danger. il leur demande donc de faire diverssion pour qu'il puisse quitter le poste de péage.

FORT ALAMO EN PLUS BEAU :

les loups qui entourent le poste de péage, n'ont rien d'ordinaire. ils sont beaucoup plus massifs, et ne sont pas facilement appeurés. Il faut que vos PJ trouvent un moyen de faire diverssion pour que Milgard puisse s'en aller par la porte de derrière : à eux de faire preuve d'imagination. le poste de péage compte un étage, duquel ils peuvent éventuellement bombarder les loups de : chaises, armoires, tables, marmites (même si c'est un sacrilège !)...
mes joueurs à moi, jetaient des objets en fer qu'ils faisaient chauffer dans des poêles.
Si les PJ arrivent à créer sufisament de désordre, cela permettra à Milgard de s'échapper. Après que ce dernier soit parti, les loups ne restent plus longtemps. une demie-heure après, tout est fini.
PROMENONS NOUS DANS LES BOIS...

le lendemain matin, un beau soleil brille sur le Mootland, la pluie s'est arrêtée un peu avant le levé du soleil. autour du batiment, en plus des éventuels objets que les PJ ont jetés, ils trouvent des empreintes de pattes de loups en grande quantité (a cause de l'orage, le sol est détrempé et les empreintes sont très nettes). lorsque la relève arrive pour les remplacer au poste de péage, leur chef est quelque peu étonné de voir qu'une bonne partie du mobillier est passé par la fenêtre. après que les PJ lui ai fait leur rapport, le chef reste malgré tout sceptique et entend bien tirer cette affaire au clair. c'est à cette fin, qu'il envoi les halflings battrent la campagne à la recherche du patrouilleur.

...PENDANT QUE LES LOUPS N'Y SONT PAS :

comme decrit plus haut, grâce à la pluie, les traces sont extremement nettes. N'hésitez pas à donner des bonus à vos joueurs lorsqu'ils feront des jets de dés pour remonter la piste de Milgard. normalement ils n'éprouveront pas trop de difficultés pour s'apeçevoir que les loups, eux, n'ont eu aucune difficulté à retrouver la trace du patrouilleur. les traces de pas de Milgard, s'arrêtent au pied d'un gros arbre et n'en repartent pas. Si vos PJ décident de monter dans l'arbre pour voir si l'homme y est encore, ils pourront voir dns les plus hautes branches, des traces de lutte évidentes, cequi indique que Milgard a du se battre avec une créature volante. un jet d'observation réussi permettra de s'aperçevoir que plusieurs cimes d'arbres ont été abimées en direction du nord. sur l'une d'elles, les PJ peuvent découvrir un morceau d'étoffe accroché, de la couleur des vêtements de Milgard.

LE TROU DU HOBBIT....

est large, spacieux et confortable...mais bon, trève de plaisanterie. Si les PJ remontent la piste en direction du nord, ils finissent par arriver à un endroit où il n'y a plus d'arbres mais où poussent une végétation dense de ronces et d'arbustes en tous genres. en fait, il s'agit de champs depuis longtemps abandonnés, se frayer un chemin à travers les buissons n'a rien de commode. un peu plus loin, une colline se dessine. les PJ peuvent voir de la fumée s'échapper de la colline. en fait, il s'agit d'un smial abandonné depuis longtemps et qui depuis quelques temps, sert de refuge à un groupe de gobelins et à leurs nombreux esclaves morveux. une tour de guet a été construite sur la colline mais personne ne l'occupe. un bruit assourdissant provient de l'intérieur du smial. dedans, des ingénieurs gobelins sont en train de mettre au point un chariot à pompe (activé par un système de démultiplicateur de force rudimentaire). à l'intérieur du smial, l'un des cellier a été réaménagé en cellule dans laquelle se trouve Milgard. L'homme est très mal en point, en fait épuisé et mortellement blessé, sa fin approche. si les PJ réussisent néanmoins à le voir avant qu'il ne trépasse, il pourra leur dit ceci dans un dernier râle : "Os...Oscar...Lien...Lienter...arggghh !"

FIN EN FORME DE ZEBU :

Reste encore à nos valeureux PJ, à sortir d'un smial plein de gobelins et de morveux (il a déjà fallu qu'ils y rentrent) à moins qu'ils ne les aient déjà éliminés. une bonne façon de finir serait d'arriver à voler le chariot à pompe. ce dernier, prévu pour des morveux, est assez facile à actionner. quand ils rentrent à leur poste de péage, les halflings devraient normalement se poser plus de questions que quand ils sont partis :
- pourquoi le patrouilleur s'est il fait tué ?
- qui est Oscar Lienter ?
c'est donc à ces questions qu'ils devront tenter de répondre, à vous de jouer !

NOTE :
en annex de ce petit scénario, nous vous conseillons de jeter un coup d'oeil à notre rubrique : "la cuisine halfling".

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman
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