Mercredi 13 septembre 2006
ce scénario pour Warhammer est prévu pour un groupe exclusivement composé de halflings et normalement débutants. Ce scénario a été conçu à l'aide du très bon supplément : "le guide du Mootland" aux éditions Le Grimoire (http://www.legrimoire.net/).


UNE NUIT AU PEAGE NORD :

Le Mootland compte quatre péages, comme à leur habitude les halflings ont fait simple : il y en a un au nord, un à l'ouest, un au sud et enfin un à l'est. les halflings prennent une taxe (raisonnable) à tout voyageur qui désire passer la frontière (dix sols par jambe, y compris les montures). des groupes de six miliciens halflings se relaient pour assurer la garde de ces postes, les miliciens etant peu nombreux, les groupes sont rarement important : entre quatre et cinq halflings tout au plus.

les PJ sont de jeunes et fringuans halflings et leur gout de l'aventure les ont poussé dans la milice. Les voila donc qui se retrouvent à garder le péage nord.
le plus agé des PJ assurera le commandement du groupe pour la nuit. le sergent (PNJ) lui, rentre dormir chez lui. les aventuriers se retrouvent à monter lagarde seuls. dehors, un violent orage éclate, des éclairs dechirent la nuit sans lune. les PJ se préparent à manger (normalement ils ont du se battre pour savoir qui aurait la chance de préparer le repas), lorsque à la suite d'un éclair particulièremment asourdissant, quelqu'un frappe à la porte. par l'oeiltton,ils voient un homme aux vêtements de belle facture, mais maculés de boue. ce dernier est bléssé et visiblement appeuré, il dit s'appeller : Milgard Hungenhammer. il explique rapidement, si on ne le laisse pas rentrer, qu'il est le chef d'un groupe de patrouilleurs ruraux et qu'à la suite d'une terrible attaque, son groupe s'est fait anéantir. il refuse d'en dire plus, ce dit-il, pour la sécurité des halflings. Milgard est un grand gailliard, et meme si il est blessé,il reste impréssionnant pour les halflings. ce dernier est armé d'une épée, il la laisse aux halflings à condition qu'ils la laissent à portée de main. Milgard s'assied prêt de la cheminée pour se reposer (il accepte volontier si on lui propose de la nourriture). quelque soit les questions qu'on lui pose, Milgard ne repond aux halflings : "moins vous en savez, mieux vous vous portez". soudain à l'extérieur, des hurlements de loups se font entendrent et bientôt, les PJ comprennent que le péage est entouré de ces créatures. Milgard leur explique que les loups sont venus pour lui, et que si il part, les halflings ne seront plus en danger. il leur demande donc de faire diverssion pour qu'il puisse quitter le poste de péage.

FORT ALAMO EN PLUS BEAU :

les loups qui entourent le poste de péage, n'ont rien d'ordinaire. ils sont beaucoup plus massifs, et ne sont pas facilement appeurés. Il faut que vos PJ trouvent un moyen de faire diverssion pour que Milgard puisse s'en aller par la porte de derrière : à eux de faire preuve d'imagination. le poste de péage compte un étage, duquel ils peuvent éventuellement bombarder les loups de : chaises, armoires, tables, marmites (même si c'est un sacrilège !)...
mes joueurs à moi, jetaient des objets en fer qu'ils faisaient chauffer dans des poêles.
Si les PJ arrivent à créer sufisament de désordre, cela permettra à Milgard de s'échapper. Après que ce dernier soit parti, les loups ne restent plus longtemps. une demie-heure après, tout est fini.
PROMENONS NOUS DANS LES BOIS...

le lendemain matin, un beau soleil brille sur le Mootland, la pluie s'est arrêtée un peu avant le levé du soleil. autour du batiment, en plus des éventuels objets que les PJ ont jetés, ils trouvent des empreintes de pattes de loups en grande quantité (a cause de l'orage, le sol est détrempé et les empreintes sont très nettes). lorsque la relève arrive pour les remplacer au poste de péage, leur chef est quelque peu étonné de voir qu'une bonne partie du mobillier est passé par la fenêtre. après que les PJ lui ai fait leur rapport, le chef reste malgré tout sceptique et entend bien tirer cette affaire au clair. c'est à cette fin, qu'il envoi les halflings battrent la campagne à la recherche du patrouilleur.

...PENDANT QUE LES LOUPS N'Y SONT PAS :

comme decrit plus haut, grâce à la pluie, les traces sont extremement nettes. N'hésitez pas à donner des bonus à vos joueurs lorsqu'ils feront des jets de dés pour remonter la piste de Milgard. normalement ils n'éprouveront pas trop de difficultés pour s'apeçevoir que les loups, eux, n'ont eu aucune difficulté à retrouver la trace du patrouilleur. les traces de pas de Milgard, s'arrêtent au pied d'un gros arbre et n'en repartent pas. Si vos PJ décident de monter dans l'arbre pour voir si l'homme y est encore, ils pourront voir dns les plus hautes branches, des traces de lutte évidentes, cequi indique que Milgard a du se battre avec une créature volante. un jet d'observation réussi permettra de s'aperçevoir que plusieurs cimes d'arbres ont été abimées en direction du nord. sur l'une d'elles, les PJ peuvent découvrir un morceau d'étoffe accroché, de la couleur des vêtements de Milgard.

LE TROU DU HOBBIT....

est large, spacieux et confortable...mais bon, trève de plaisanterie. Si les PJ remontent la piste en direction du nord, ils finissent par arriver à un endroit où il n'y a plus d'arbres mais où poussent une végétation dense de ronces et d'arbustes en tous genres. en fait, il s'agit de champs depuis longtemps abandonnés, se frayer un chemin à travers les buissons n'a rien de commode. un peu plus loin, une colline se dessine. les PJ peuvent voir de la fumée s'échapper de la colline. en fait, il s'agit d'un smial abandonné depuis longtemps et qui depuis quelques temps, sert de refuge à un groupe de gobelins et à leurs nombreux esclaves morveux. une tour de guet a été construite sur la colline mais personne ne l'occupe. un bruit assourdissant provient de l'intérieur du smial. dedans, des ingénieurs gobelins sont en train de mettre au point un chariot à pompe (activé par un système de démultiplicateur de force rudimentaire). à l'intérieur du smial, l'un des cellier a été réaménagé en cellule dans laquelle se trouve Milgard. L'homme est très mal en point, en fait épuisé et mortellement blessé, sa fin approche. si les PJ réussisent néanmoins à le voir avant qu'il ne trépasse, il pourra leur dit ceci dans un dernier râle : "Os...Oscar...Lien...Lienter...arggghh !"

FIN EN FORME DE ZEBU :

Reste encore à nos valeureux PJ, à sortir d'un smial plein de gobelins et de morveux (il a déjà fallu qu'ils y rentrent) à moins qu'ils ne les aient déjà éliminés. une bonne façon de finir serait d'arriver à voler le chariot à pompe. ce dernier, prévu pour des morveux, est assez facile à actionner. quand ils rentrent à leur poste de péage, les halflings devraient normalement se poser plus de questions que quand ils sont partis :
- pourquoi le patrouilleur s'est il fait tué ?
- qui est Oscar Lienter ?
c'est donc à ces questions qu'ils devront tenter de répondre, à vous de jouer !

NOTE :
en annex de ce petit scénario, nous vous conseillons de jeter un coup d'oeil à notre rubrique : "la cuisine halfling".

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénarios Warhammer
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