Vous aimez les sensations fortes ? Alors ce scénario devrait vous convenir. Vos PJ, vont devoir non pas découvrir, mais transporter un objet précieux : un klaive de cristal aux pouvoirs mystérieux. Mais, un groupe de Formoris, ne l'entend pas de cette oreille !
UN VIEUX LOUP-GAROU, A BESOIN DE VOUS :Peu importe où vous avez situé votre chronique, quand ce scénario commençe, vos lupins se sont réunis pour fêter la pleine lune. La bière coule à flots, l'herbe magique tourne (malgré ce qu'en pense les autoritées humaine) et la musique est à fond, les loup-garous pogotent joyeusement. Mais d'un seul coup (alors qu'ils sont déjà bien mûrs), les flammes du feu, autour duquel ils dansent, disparaissent presque totalement, puis deviennent gigantesques. Au millieu des flammes, aparait un Crinos d'aspect âgé, mais à la taille impressionante. Ce dernier fixe les PJ puis dit d'une voix venue de l'au-delà : "vous devez sauver le cairn du mont de la lune, pour cela, trouvez l'éclat de l'étoile polaire que les anciens ont façoné. Il donnera la force à ceux qui luttent de continuer." Les flammes s'abaissent, et l'image de l'ancien commence à disparaitre. "allez au cairn du bois des cerfs, avant qu'il ne soit trop tard." Puis l'image disparait totalement. Sur le sol, devant ce qu'il reste du feu, il y a un dessin, au joueurs de découvrir qu'il s'agit d'une indication pour trouver le bois des cerfs. Avec le dessin et une bonne carte d'état major, ils n'en auront pas pour longtemps.
LE BOIS DES CERFS (volants) :Le bois en question, se trouve au pire à deux jours de voiture de l'endroit où ils sont. Lorsqu'ils arrivent à proximité de l'endroit où doit être le cairn, ils voient sur le bord de la route, une personne visiblement mal-en-point, qui leur demande de l'aide. Si ils s'arretent, ils voient qu'il s'agit d'un jeune homme au teint pâle et au visage émacié. Celui-ci reconnaitra en eux des loup-garous, lui s'appelle Willy Park, c'est un Corax (corbeau-garou). Il est gravement blessé à l'abdomen et à la jambe, visiblement il n'en n'a plus pour très longtemps. Il tend aux PJ une boite en bois d'environ 80 cm de long et un plan. Il les implore ensuite d'apporter tout cela au cairn du mont de la lune (si vos PJ avaient l'impression d'avoir rêvé, maintenant ils ont une preuve concrète qu'il existe). Alors qu'il s'apprête à leur dire encore quelque chose, plusieurs rafales d'armes automatiques, provenant d'une colline proche, achèvent le jeune homme. Les Pj voient une quinzaine d'hommes en armes (si vos joueurs sont des bourins, mettez en suffisament pour qu'ils aient peur). Logiquement, vos PJ devraient fuir à l'aide de leurs véhicules. Si c'est le cas, un semi-remorque les prend en chasse. Le camion est étonnament rapide et cherche à les écraser. En plus de tout ça, de l'interieur de la cabine, quelqu'un leur tire dessus à l'aide d'un Barret BMG (voir guide du conteur pour Vampire la mascarade). En clair, ils vont passer un agréable moment.
LE TRAIN C'EST BIEN... :Si vos joueurs arrivent à se débarasser du camion, faites en sortes que leur moyen de transport ne soit plus utilisable. Ils sont alors dans une petite ville du nom de Jitz-Fames. Si ils prennent le temps de regarder le plan que leur a fourni Willy Park, ils se rendent compte que pour se rendre au cairn du mont de lune, ils peuvent faire la plus importante partie du trajet en train. Coup de chance, il y a une gare à Jitz-Fames. Prendre un billet de train ne devrait pas être une épreuve trop difficile, même pour le plus borné des garous. Mais c'est une fois à l'interieur que les ennuis vont continuer.
...EN ABUSER CA CRAINT !Alors qu'ils sont cofortablement installés dans leur TER, ils entendent soudain comme des bruits de pas sur le plafond de leur wagon. Puis, tout à coup sans crier gare ! un difforme et énorme Formori, explose la vitre du wagon et attaque le PJ le plus proche. Six autres font leur apparition au même instant : 3 à l'avant du wagon, 3 autres à l'arrière. Le combat va être salement violent. N'hésitez pas à jouer les classiques : combat sur le toit du wagon, coinçage de têtes (ou de tout autre organe qui dépasse) dans la porte du train, et le toujours réjouissant : projetage sur les cables hautes-tensions. Quoi-qu'il en soit, vos joueurs sont au pied du mur, pour s'en sortir ils doivent vaincre. Si eux ne le font pas, quelqu'un finira par tirer sur la sonnette d'alarme, et le train s'immobilisera. A eux de voir si ils veulent rester là quand les autorités arriveront.
C'EST DEJA FINI !Vos joueurs sont en pleine cambrousse et il leur faut encore regagner le cairn du mont de lune. N'hésitez pas à leur improviser quelques problèmes en cour de route (selon leur état de fatigue). Puis, ils arriveront enfin au cairn. Là, alors qu'il ne leur reste plus que quelques kilometres à parcourir, un hélico les prend en chasse. Ce dernier passe en rase-motte au-dessus de leur véhicule en tirant (l'hélico passe sufisament bas pour que vos PJ tentent de s'y accrocher !). Puis, ils arriveront enfin au cairn du mont de la lune. Ils seront accueilli en héros, par la meute locale. Une grande fête sera organisée en leur honeur: la bière coulera à flots, l'herbe magique tournera et éventuellement, des couples se formeront pour une nuit (n'oubliez pas les enfants, sortez couverts ! ... perso, moi j'ai toujours un 44 sur moi.).