Texte Libre

 Après plus d'une annèes sans nouveauté , nous revoila !!! alors mettez vos casques afutez vos épées et go!!!


 

 

Samedi 25 mars 2006 6 25 /03 /Mars /2006 15:05
Ce scénario peut être joué dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Cette fois, vos joueurs vont être obligés pour lever la malédiction sur la région (et sur eux-mêmes), d'affronter le plus terrible des adversaire... un dragon !


UN PEU D'HISTOIRE :
Il y a encore 50 ans, le comté de Gibolin coulait des jours paisibles. Les récoltes étaient abondantes, les troupeaux nombreux et la maladie épargnait (presque) la région. Les habitants atribuaient ces nombreux bienfaits au dieu Rounkor, divinité tutélaire de la région, dont la statue reposait dans son temple à Bosyd, capitale du Gibolin. Mais il y a 50 ans justement, un puissant dragon nommé Bâurôs chassé du nord par des nains, s'abbati sur le Gibolin. Il fit un véritable carnage et s'empara de toutes les richesses du comté, y compris de la statuette en or du dieu Rounkor. Depuis ce jour, le bonheur et la prospérité ont déserté le Gibolin, et une malchance plus importante que d'habitude, semble frapper tous les habitants du Gibolin ainsi que ceux qui s'y aventure. Depuis maintenat plus de 40 ans, les comtes de Gibolin font régulièrement appelle à des héros pour tenter de récupérer la statuette (ce qui signifie terrasser le dragon), mais hélas d'entre eux, jusqu'à présent, n'y est arrivé.

WELCOME TO GIBOLIN !

Pour des raisons qui vous restent à définir, vos PJ sont sur la route depuis quelques temps, lorsqu'ils aperçoivent un panneau annonçant le comté de Gibolin. Dès qu'ils auront passé ce panneau, tout un tas de petits accidents se produisent :
- en essayant de prendre sa gourde, un des PJ la laisse tomber au sol.
- (si ils ont une monture) un des PJ s'aperçoit trop tard que sa scelle était mal sanglé.
- si ils prennent un repas, ils aperçoivent que la nourriture à tourné, s'en suit une violente diarhée que même le plus glorieux des héros aura du mal à controler.
Ils peut leur arriver d'autres évenements, à votre guise, mais essayez tout de même de ne pas trop charger la mule, il faut simplement les mettre en condition pour qu'ils se rendent compte qu'ils sont maudits, et ce, depuis qu'ils sont entré dans le Gibolin.

IL Y A DEUX FACON DE FAIRE LES CHOSES...
Après quelques temps, vos PJ arrivent à Bosyd, capitale du Gibolin. La ville n'est pas très importante et semble avoir soufert ces dernières années de toutes les malchances. Les PJ peuvent voir que sur les deux ponts qui traversent la rivière que celui en bois à brulé et celui en pierre s'est écroulé ! C'est maintenant un service de bac qui assurent maintenant la traversée. Faites passer vos PJ près de la rivière, cette dernière est assez calme, mais malgré ça, un évenement les surprend : un bac qui traverse la rivière se met soudain à couler, les gens qui sont à bord son affolés. Laissez vos PJ organiser le sauvetage. Alors que le sauvetage se termine, les hommes du comte Manfred de Gibolin arrivent, trop tard bien entendu. Le capitaine de la garde visiblement très impressionné, prend sur lui d'inviter les PJ au chateau pour les présenter à son maître. Pour rentrer dans le chateau des comtes du Gibolin, il faut passer par une petite porte sur le côté de la muraille, le pont-levis étant actuelemnt en travaux (pour cause qu'il s'ouvrait tout seul). Là ils sont reçu par Manfred 34 ième comte de Gibolin (depuis l'arrivé du dragon plus de 29 comtes se sont succédés). Ce dernier, est un homme grand, plutôt sec, à la mine désespéré. Losqu'il apprend que les PJ ont eu la "chance" de se trouver au bonne endroit, au bon moment, et la "chance" de sauver tous ceux qui étaient sur le bac sans qu'il y ait eu de victime et que eux-mêmes ne soit bléssés (enfin normalement). Il leur demande de bien vouloir accepter d'aller récupérer la statuette du dieu Rounkor. Le comte est désespéré et n'hésitera pas à supplier les PJ d'accepter la mission. 

... LA MIENNE ET LA MAUVAISE !

En réalité, les PJ n'ont pas trop le choix, il leur faut lever la malédiction et pour cela tuer le dragon, sinon il subiront à tout jamais la malédiction. Le capitaine de la garde, accepte de leur servir de guide jusqu'à la caverne du terrible dragon Bâurôs. Vous pouvez leur aménager sur la route quelques rencontres, bien sûr il n'y a plus de brigands ni de malandrins en tout genre à cause de la malchance qui hante cette région, mais les bêtes sauvages ne souffrent pas de cette malédiction. N'oubliez pas par contre que vos PJ sont toujours maudits. N'hésitez pas, faites leur subir quelques incidents :
- après avoir réussi à allumer leur feu de camp, l'un des PJ ou le capitaine de la garde fait malencontreusement tomber l'outre d'eau qu'il avait été chercher pour abreuver les chevaux. Le feu s'éteint.
- un orage éclate
- la sacoche qui contient la nourriture d'un des joueur, tombe au sol et se renverse. Quand il remet la nourriture à l'intérieur, il mélange par mégarde quelques champignons halucinogènes qui poussaient dans le coin.
Une fois tout cela passé, il ne leur reste plus qu'à affronter le puisssant dragon, ce dernier est vraiment vieux et vraiment très fort. Le battre, avec la malchance qu'ils ont en ce moment, représente un véritable défi.

FAIM :

Losqu'ils reviennent à Bosyd avec la statuette du dieu Rounkor, vos PJ sont acclamés par la foule. Les prêtres du temple prennent, avec tout le soin qu'elle mérite, la statuette et la dépose sur son autel. Dès que la statuette touche l'autel, un rayon providenciel frappe cette dernière. A l'extérieur, les nuages se dissipent et fait place à un beau ciel tout bleu : la malédiction est enfin levée ! Un énorme banquet s'en suit où les PJ sont couverts d'honneur par le comte et la population et question récompense n'oubliez pas que la caverne du dragon était bien pleine !
Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénarios médiéval-fantastique
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Vendredi 17 mars 2006 5 17 /03 /Mars /2006 17:07
Vous aimez les sensations fortes ? Alors ce scénario devrait vous convenir. Vos PJ, vont devoir non pas découvrir, mais transporter un objet précieux : un klaive de cristal aux pouvoirs mystérieux. Mais, un groupe de Formoris, ne l'entend pas de cette oreille !



UN VIEUX LOUP-GAROU, A BESOIN DE VOUS :
Peu importe où vous avez situé votre chronique, quand ce scénario commençe, vos lupins se sont réunis pour fêter la pleine lune. La bière coule à flots, l'herbe magique tourne (malgré ce qu'en pense les autoritées humaine) et la musique est à fond, les loup-garous pogotent joyeusement. Mais d'un seul coup (alors qu'ils sont déjà bien mûrs), les flammes du feu, autour duquel ils dansent, disparaissent presque totalement, puis deviennent gigantesques. Au millieu des flammes, aparait un Crinos d'aspect âgé, mais à la taille impressionante. Ce dernier fixe les PJ puis dit d'une voix venue de l'au-delà : "vous devez sauver le cairn du mont de la lune, pour cela, trouvez l'éclat de l'étoile polaire que les anciens ont façoné. Il donnera la force à ceux qui luttent de continuer." Les flammes s'abaissent, et l'image de l'ancien commence à disparaitre. "allez au cairn du bois des cerfs, avant qu'il ne soit trop tard." Puis l'image disparait totalement. Sur le sol, devant ce qu'il reste du feu, il y a un dessin, au joueurs de découvrir qu'il s'agit d'une indication pour trouver le bois des cerfs. Avec le dessin et une bonne carte d'état major, ils n'en auront pas pour longtemps.

LE BOIS DES CERFS (volants) :
Le bois en question, se trouve au pire à deux jours de voiture de l'endroit où ils sont. Lorsqu'ils arrivent à proximité de l'endroit où doit être le cairn, ils voient sur le bord de la route, une personne visiblement mal-en-point, qui leur demande de l'aide. Si ils s'arretent, ils voient qu'il s'agit d'un jeune homme au teint pâle et au visage émacié. Celui-ci reconnaitra en eux des loup-garous, lui s'appelle Willy Park, c'est un Corax (corbeau-garou). Il est gravement blessé à l'abdomen et à la jambe, visiblement il n'en n'a plus pour très longtemps. Il tend aux PJ une boite en bois d'environ 80 cm de long et un plan. Il les implore ensuite d'apporter tout cela au cairn du mont de la lune (si vos PJ avaient l'impression d'avoir rêvé, maintenant ils ont une preuve concrète qu'il existe). Alors qu'il s'apprête à leur dire encore quelque chose, plusieurs rafales d'armes automatiques, provenant d'une colline proche, achèvent le jeune homme. Les Pj voient une quinzaine d'hommes en armes (si vos joueurs sont des bourins, mettez en suffisament pour qu'ils aient peur). Logiquement, vos PJ devraient fuir à l'aide de leurs véhicules. Si c'est le cas, un semi-remorque les prend en chasse. Le camion est étonnament rapide et cherche à les écraser. En plus de tout  ça, de l'interieur de la cabine, quelqu'un leur tire dessus à l'aide d'un Barret BMG (voir guide du conteur pour Vampire la mascarade). En clair, ils vont passer un agréable moment.

LE TRAIN C'EST BIEN... :
Si vos joueurs arrivent à se débarasser du camion, faites en sortes que leur moyen de transport ne soit plus utilisable. Ils sont alors dans une petite ville du nom de Jitz-Fames. Si ils prennent le temps de regarder le plan que leur a fourni Willy Park, ils se rendent compte que pour se rendre au cairn du mont de lune, ils peuvent faire la plus importante partie du trajet en train. Coup de chance, il y a une gare à Jitz-Fames. Prendre un billet de train ne devrait pas être une épreuve trop difficile, même pour le plus borné des garous. Mais c'est une fois à l'interieur que les ennuis vont continuer.

...EN ABUSER CA CRAINT !
Alors qu'ils sont cofortablement installés dans leur TER, ils entendent soudain comme des bruits de pas sur le plafond de leur wagon. Puis, tout à coup sans crier gare ! un difforme et énorme Formori, explose la vitre du wagon et attaque le PJ le plus proche. Six autres font leur apparition au même instant : 3 à l'avant du wagon, 3 autres à l'arrière. Le combat va être salement violent. N'hésitez pas à jouer les classiques : combat sur le toit du wagon, coinçage de têtes (ou de tout autre organe qui dépasse) dans la porte du train, et le toujours réjouissant : projetage sur les cables hautes-tensions. Quoi-qu'il en soit, vos joueurs sont au pied du mur, pour s'en sortir ils doivent vaincre. Si eux ne le font pas, quelqu'un finira par tirer sur la sonnette d'alarme, et le train s'immobilisera. A eux de voir si ils veulent rester là quand les autorités arriveront.

C'EST DEJA FINI !
Vos joueurs sont en pleine cambrousse et il leur faut encore regagner le cairn du mont de lune. N'hésitez pas à leur improviser quelques problèmes en cour de route (selon leur état de fatigue). Puis, ils arriveront enfin au cairn. Là, alors qu'il ne leur reste plus que quelques kilometres à parcourir, un hélico les prend en chasse. Ce dernier passe en rase-motte au-dessus de leur véhicule en tirant (l'hélico passe sufisament bas pour que vos PJ tentent de s'y accrocher !). Puis, ils arriveront enfin au cairn du mont de la lune. Ils seront accueilli en héros, par la meute locale. Une grande fête sera organisée en leur honeur: la bière coulera à flots, l'herbe magique tournera et éventuellement, des couples se formeront pour une nuit (n'oubliez pas les enfants, sortez couverts ! ... perso, moi j'ai toujours un 44 sur moi.).
Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénarios Loup-Garou L'apocalipse
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Lundi 13 mars 2006 1 13 /03 /Mars /2006 14:42
Ce scénario original, a pour cadre Edinburgh (voir aide de jeu sur ce site). Vos PJ vont se retrouver aux prises avec un chasseur de vampire à la santé mentale déficiente et un docteur Malkavien au dernier stade de la folie. Si vos joueurs ont joué le précédent scénario
pour Edinburgh by night, ils connaitront déjà certains des protagonistes de  "Mortel Virus", sinon, à vous de les leur faire découvrir.


DR. ARTIMUS DALTEMBERG :

Membre de la huitième génération et agé d'un peu plus de deux siècles, Artimus Daltemberg a toujours l'air de l'alchimiste de 40 ans qu'il était lors de son étreinte. La seule chose qui avec le temps à évolué, c'est son immense talent pour la chimie (et l'alchimie) qui n'a cessé de croitre de pair avec sa folie. Completement parnoiaque, il se terre depuis plus de 50 ans dans une cave, au nord de l'Angleterre. Il est ravitaillé en sang par une goule du nom de John Doe, qui travaille comme brancardier dans un hopital. Le docteur Artimus vient de réussir a mettre au point une chose mortellement fantastique, à l'aide d'un ancien manuscrit, rédigé par vampire depuis longtemps disparu et aux origines obscures (Clan Cappadocien). Artimus a créé un virus capable d'infecter les vampires et qu'il a très sobrement baptisé : le Mortel Virus. Hélas, un chasseur de vampire du nom de Martin Hameel, avait réussi a remonter sa trace. Le chasseur, essaya de detruire Artimus en l'attaquant en plein jour, dans son repaire. Rien ne se passa comme l'un ou l'autre ne le voulu, le refuge d'Artimus, disparu brulé par les flammes ainsi que le produit de toutes ses recherches. Le peu de Mortel Virus qu'il reste (environ 20 doses), est pour moitié entre les mains de son créateur et pour l'autre moitié entre les mains du chasseur. Fou de colère, Artimus a fuit vers le nord, puis il s'est réfugié en Ecosse. Là, toujours traqué par Hameel, ils cherchent mutuellemnt à se détruire, ce a quelques kilomêtre d'une cité qui n'a rien demandé : Edinburgh !

CASUS BELLI (cit. lat. : déclaration de guerre) :

Vos PJ, coulent une mort heurese dans la belle ville d'Edinburgh, quand ils reçoivent un message du prince, les prévenant qu'une réunion "extraordinaire" va avoir lieu le soir même à Castlerock. A Castlerock, règne une atmosphère de mesure d'urgence., les goules qui assurent la sécurité de l'ancien palais des rois d'Ecosse, sont sur le qui-vive, il faut montrer dents blanches pour rentrer à l'intérieur du périmetre de sécurité. A l'interieur, c'est Plates de St-Diez, qui reçoit les vampires, et c'est le sénéchal, James Douglas qui prendra la parole. Douglas explique à tous les vampires présents, qu'à la suite de cas de vampires malades (faute d'autres termes) et demande à tous et à toutes de faire preuve de la plus grande vigilence, surtout pour se nourrir. Puis Douglas se retire, les laissant tous à leurs spéculations. Lorsque les PJ se retirent à leur tour, ils sont arrêtés par une goule qui leur demande de la suivre, elle leur explique rapidement que le prince souhaite leur parler. Mac Tarbert les reçoit dans un petit bureau, meublé de manière moderne. Le prince, aimerai que les PJ viennent en aide au préfet, en menant de leur côté une enquete, consernant ces mystérieux empoisonnements, de trouver la personne qui en est la cause et de l'amenner devant lui pour qu'il rende justice (qui le tue, quoi !).

VAE VICTIS (cit. lat. : malheur au vaincu) :

Remonter la piste de Hameel et du docteur Daltemberg, ne devrait pas être trop difficile, en revanche pour connaitre la cause de leur affrontement il n'y a qu'un seul moyen : les questionner. Pour cela, il faut encore être en mesure de les arrêter. Ces deux là sont puissants et determinés, et par dessus tout, complètement barges. Il n'hésiteront pas à porter la fusillade en pleine ville, et a faire les choses les plus incroyablement loufoques pour s'entre-détruire. N'oubliez pas non plus, qu'il leur reste à chacun plusieurs doses du Mortel Virus, et qu'aucun antidote n'existe à ce jour ! Il ne reste plus à vos PJ à faire preuve d'intelligence ou a défaut de la plus extrème des violences, pour arrêter ces deux fous furieux. Si vos PJ y parviennent, Mac Tarbert les récompensera certainement.

NOTA : Ce scénario s'inspire d'une idée originale de Winifrey Bandéra-Guzman.

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénario Vampire
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