Texte Libre

 Après plus d'une annèes sans nouveauté , nous revoila !!! alors mettez vos casques afutez vos épées et go!!!


 

 

Jeudi 16 février 2006 4 16 /02 /Fév /2006 18:21
Dans les profondeurs du vieux monde, sous les montagnes, dans les anciennes mines naines et dans les égouts des citées modernes, s'agite un mal que peu connaisse et que beaucoups sous-estime : les Skavens. L'origine de leur création reste nimbée de mystères, elle remonterait au grand âge du Chaos. De simples rats auraient muté après avoir été exposé à l'énergie chaotique. Depuis ce jour, leur nombre n'a fait que croitre, en même temps que la menaçe iminente qu'ils représentent pour le monde. Cette aide de jeu pour Warhammer vous permettra de proposer à vos joueurs d'interpréter ces sombres vermines que sont les Skavens.

ORGANISATION ET SOCIETE :

Chez les Skavens, une seule chose compte : le pouvoir ! Peu importe la manière dont on y accède ou comment on s'y maintient. Le principe de base est simple : les clans (il y en a des centaines), sont dirigés par un chef, n'importe qui peut le défier pour prendre sa place. Les plus grands des clans envoient un représentant au conseil des treize (qui sont en réalité douze, le treizième étant le Rat Cornu en personne) là encore, n'importe quel Skaven peut défier le membre du conseil pour prendre sa place. Pour information, il faut savoir que le dernier membre du conseil à être rentré en fonction, est là depuis un peu moins de deux cents ans ! En bas de l'échelle, il y a les esclaves, si certains appartienent à d'autres races que les Skavens, la majorité sont des Skavens. Au dessus d'eux, arrive une hiérarchie complexe et difficile à déchiffrer. La position d'un Skaven dépend à la fois de la fonction qu'il occupe (guerrier, artisan, gardien d'esclaves...) et du clan auquel il appartient. Au dessus d'eux, viennent les chefs de clans, les chefs de guerre et le tout-puissant ordre des Prophètes Gris.

CULTURE ET DEPENDANCES :

Si la société Skaven est extremement divisée, il y a un point sur lequel tous tombent d'accord : la religion. Le Rat Cornu est la divinité tutélaire des Skavens, son impotrance est telle qu'une place symbolique (pas si sûr) lui est réservée au conseil des treize. Le Rat Cornu serait de l'avis de certains érudits (hérétiques), une émanation du dieu chaotique Nurgle, ce fait se verrait renforcé par l'existance au sein de la société Skaven, d'un groupe de prêtre illuminés appartenants au clan Pestilien dont le but est de répandre la maladie et la pestilence sur le monde.

JOUER UN SKAVEN :

Physiquement les Skavens prennent la forme de rats géants, en une caricature d'humain. Ils font entre 1m20 et 1m80 de haut. Excepté pour les oreilles et la queue, ils sont recouvert d'une fourrure dense. La plupart d'entre eux sont marrons ou bigarré, mais certain sont noir, blanc ou gris. Les Skavens blancs peuvent êtres des sorciers compétents alorrs que les Skavens gris ont plus de chances de porter une mutation chaotique. Les règles pour determiner les caractéristiques d'un Skaven, sont dans le livre de base Warhammer, mais n'oubliez pas les règles spéciales suivantes :

- Tous les Skavens ont une vision nocturne portant à 30 mêtres.

- Les couteaux et les morsures des Skavens ont une base de 35% de chance d'infecter une plaie.

- Certains mutants ont une queue préhensile qui peut tenir une arme supplémentaire.

- Les sorciers, les prophètes gris et les technomages gagnent 3d6 points de magie pour chaque niveau et ne regagnent des points de magies qu'en conssommant des morceaux raffinés de malpierres.

Les Skavens s'habillent de haillons sombres à l'odeur suspecte, le matériel qu'ils portent provient de pillages et est donc composé de pièces hétéroclites. Leurs armes de prédilections sont les longs couteaux et autres poignards. Ils aiment les cranter les lames des armes blanches qu'ils possèdent, ainsi que les recouvrir de differents poisons. Chez les Skavens 4 clans dominants imposent leurs lois, par défaut nous supposerons que les joueurs qui souhaitent interpreter un Skaven, appartiene à l'un de ses 4 clans.

- Le clan Skrire, est le clan des technomages et des scientifiques, leurs terribles machines de mort ont fait leurs preuves dans plus d'une bataille.

- Le clan Mouldeur, est le clan qui compte le plus de guerriers, ses légions englobent plusieurs milliers de Skavens toutes parées au combat et leurs troupes de choc sont d'une efficacitée redoutable.

- Le clan Pestilien, est le clan qui met toute son énergie au service de la propagation de maladies. Leur pouvoir est tel, que ce serait à eux que l'on doit la grande peste de 1111 qui ravagea toute une partie du vieux monde.

- Le clan Eshin, est le clan des assassins, des espions et des manipulateurs en tout genre. Ce clan si il compte moins d'adeptes que les autres, n'en n'est pas moins craint et respecté. La réputation de leurs tueurs n'est plus à faire et peu ose les défier.

Si vos joueurs souhaitent interpréter des Skavens issus d'un autre clan, il vous faudra alors créer le clan avec eux et le définir en quelques lignes au moins.

PISTES POUR DES SCENARIOS :

Pour commencer, il vaut mieux eviter de lancer vos joueurs dans des scénarios du genre : "super-intrigue pour détruire l'humanité" ou je-sais-pas-quoi ! Préferez des scénarios plus simples, les mettant en prise avec leurs propres congénaires. Voici quelques pistes de scénarios qui nous l'esperons pourront vous aider :

- Rivalité entre clan : la rivalité entre les clans est immense, que se soit pour le controle d'un lieu ou d'une matière première. Si elle dégénère rarement en guerre ouverte, elle fait néanmoins des dégats.

- Rivalité à l'interieur du clan : s'élever au plus haut poste est une obscession constante pour un Skaven, ainsi la compétition à l'intérieur même du clan est farouche.

- Espionnage : les clans passent une bonne partie de leur temps à s'espionner entre eus et l'autre partie à esspionner ce que font les Skavens de leur propre clan. Si vous aimez les intrigues en peaux d'oignon, vous aller vous faire plaisir.

- Recherches et explorations : les sorciers et autres jeteurs de sorts Skavens sont dépendant de la malpierre, mais hélas cette dernière ne se trouve pas facilement et à même tendance à aller se cacher dans les endroits les plus improbables. Certains Skavens passent leur existance à rechercher de telle pierres (contre rémunération).

Et bien voilà, nous esperons que cette aide de jeu vous plaira, qu'elle vous servira de base pour quelques campagnes mémorables. Nous ont à essayé et on a trouvé ça bien fun !

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Aides de jeu Warhammer
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Jeudi 16 février 2006 4 16 /02 /Fév /2006 15:16
Ce scénario a pour cadre Altdorf la puissante cité impériale capitale de l'empire et du Reikland (avec un peu d'effort il peut être intégré dans n'importe quel autre univers). La vaste cité déploie ses multiples charmes devant les yeux de nos aventuriers fraichement débarqués (ou pas), l'architecture est monumentale, les étales des marchés regorgent de richesses, la ville impréssionne par sa taille, mais aussi par le civisme de ses habitants. Car malgré leur sens de l'honneur exacerbé, les Reiklanders sont certains des hôtes les plus courtois du vieux monde.


Après avoir un peu flané en ville, ils arrivent aux alentour des heures du repas, près d'une auberge qui a pour nom : "à la joyeuse broche". C'est un établissement bien tenu, et pratiquant des prix très abordable. Le patron s'appelle Karl Hënrich, c'est un grand bonhomme d'une cinquantaine d'années. Il les salue poliment mais sans vraiment porter attention à eux car il est surchargé de travail, après les avoir installé il prendra rapidement leur commande.

Tout proche d'eux un "chevalier" Bretonien répondant au nom de Jean-Hubert Charles D'ayencourt raconte ses explois d'un air des plus sérieux, un groupe de badauds l'écoute avec attention. NOTE POUR LE MJ : (faites en sorte que son cinéma finisse par énerver les joueurs). La première remarque désobligeante consernant son récit lui fait prendre la mouche, il est querelleur et orgueilleux, en un mot Bretonien ! Il ira jusqu'à lancer son gant à la figure du PJ qui l'a le plus offensé (au choix du MJ).

Au moment où les armes sont sur le point d'être tirées, la milice de la ville fait irruption, d'un ton ferme et menaçant, il font revenir le calme, tenter de s'en prendre à eux est la meilleur façon de faire pour passer la nuit enfermé dans une gêole, et de se voir confisquer son or pour payer la "caution".

Si l'incident se termine bien, ils se feront accoster par un jeune homme de noble prestance. Ce dernier dit se nommer Karl-Gustavus Yeromus Van Kelt issu de noble et riche famille. Imréssionné par leurs prestation, il leur paye à boire et leur explique qu'il recherche quelques âmes fortes et courageuses pour accomplir un petit travail pour son compte. Van Kelt leur explique qu'il y a de cela une semaine l'anneau sigilaire des Van Kelt a été dérobé. Après une brève enquête les autoritées locales se sont déclarées impuissantent à retrouver l'objet, mais ils ont quand même levé une piste. Le vol aurait été commis par le tristement célèbre voleur nain (pas un vrai nain, une personne de petite taille) Elmir de Leste. Ce dernier au vu de leurs informations aurait il y a peu quitté la ville, nul ne sait pour où. Karl-Gustave aimerait que les PJ traquent le voleur et surtout lui ramènent l'anneau. Il promet une récompense de 80 CO pour le retour de son anneau. Libre au joueur d'entamer une négociation mais Van Kelt n'hésitera pas à mettre dans la balance, le fait que Elmir de Leste soit recherché pour d'autres méfaits et que sa tête soit mise à prix 150 CO vif, 200 CO mort. Le jeune homme leur remet un parchemin représentant l'aneau ainsi que les armes de sa famille, qui sont "un corbeau sable (noir) sur fond azure tenant entre ses serres un étendard avec la devise de sa famille : toujours droit quoi qu'il soit".

L'ENQUETE :

A la suite d'une investigation rapide menée au près de la milice locale leur confirme que "de Leste" a quitté la ville il y aun peu plus de 4 jours. Si ils se renseignent auprès d'un orfèvre ils apprendront que la seule chose qui puisse être revendue sur l'anneau (à moins de le refondre) c'est la pierre sur laquelle a été montée le sceau, et le seul endroit où l'on puisse revendre à bon prix une telle pierre, c'est à Marienburg. Une enquête sur les docs d'Altdorf les ammènent à découvrir que personne ne correspondant à la description d'Emir n'y a été vu ces derniers temps. Seul un vieux marin, qui contre quelques couronnes d'or leur indiquera un forgeron dans les faubourg qui pourra peut-être les renseigner. 

Sur les indications du vieux marin, ils s'y rendent. Le forgeron se nomme Mullër Auss, c'est un gaillard d'une quarantaine d'années qui en plus de son métier exerce celui de négociant en chevaux et qui en a vendu un il y a peu de temps à un personnage de petite taille dont il saurait se souvenir s'il avait un nom ou pas. Une chose est sûre, il est partit en direction de Bögenhafen.

L'ANNEAU DES VAN KELT :

Gröberth Van Kelt était l'un des aides de camps de Magnus Le Pieu lors du siège de Prag. Après avoir débarrassé la ville des troupes du chaos, Gröberth trouva dans les ruines fumantes de la cité, une pierre précieuse dont il se jura de faire le symbole de sa lignée. Malheureusement pour lui, la pierre contenait l'âme d'un puissant démon au service de Tzeentch. Ce dernier après avoir été détruit sur le plan physique mis son âme en sommeil à l'intérieur de la pierre précieuse où il attend encore d'être réveillé...

BÖGENHAFEN LA PETITE VILLE BIEN TRANQUILLE :

Si ils ne mettent pas trop de temps à s'organiser, ils devraient partir le jour même (selon l'heure) ou le lendemain. Selon l'humeur, il est totalement possible que leur voyage soit agrémenté de deux ou trois rencontres. Mais dans tous les cas ils en feront au moins une. Alors qu'ils ne sont plus qu'à une journée de Bögenhafen, ils voient à 50 ou 100 mêtres du chemin, voler au dessus d'un groupe d'arbres une multitude de corbeaux. Si ils s'approchent, ils découvriront le corps d'une petite personne (Elmir de Leste) clouée à un arbre avec sa propre dague. Bien sûr, il n'a plus l'anneau (ni quoi que ce soit d'autres d'ailleurs). Une courte recherche révélera plusieurs empreintes de bottes peu lisibles malgré le sol boueux ainsi qu'une forte et très désagréable odeur de mer... Les traces mènent à Bögenhafen.

QUAND ILS ARRIVENT EN VILLE :

Bögenhafen est une bourgade paisible, et ce malgré la proximité de la frontière. Protégé par une épaisse muraille et quelques régiments de l'armée du Reikland stationnées là à l'année. Ils n'apprendront rien en ville sur leur affaire, mais une chose, ou plutôt une personne, attirera leur attention. Il s'agit d'un être étrange quelque peu difforme et qui sent très fort la mer... Si ils essaient de se renseigner au près des commerçants locaux, ils leurs diront que malgré son apparence, Güntar est un gentil garçon, qui paye toujours rubis sur l'ongle. Tenter de s'en prendre à Güntar en ville est une mauvaise idée mais si ils le suivent (discrètement) ils s'aperçevront que ce dernier après avoir fait de nombreuses courses quitte la ville et prend la direction des bois. Sans que cela soit un exploit, le suivre se révèle être difficile car Güntar est particulièrement méfiant. Si néanmoins ils y arrivent, ce dernier les mènera jusqu'à l'entrée d'une caverne au beau milieu du bois.

LA GROTTE :

L'entrée de la grotte est dissimulée par une végétation assez dense, mais le principal obstacle que rencontreront les PJ sera l'odeur immonde qui imprègne l'endroit (les latterines de la grotte sont vidées directement devant la grotte). Ce qu'il fait qu'ils devront patauger dans une boue noirâtre et odorante (d'où l'odeur de Güntar) avant de pouvoir entrer dans la caverne à proprement parler.

1. L'entrée de la grotte est assez resserée, environ 1 m 60 de haut sur 80 cm de large, mais découvre un espace plus large, un boyau d'environ 2 m de large pour 1 m 80 de haut. Continuant en se resserant sur un cinquantaine de mêtres. Le bout du boyau semble être un cul-de-sac mais en réalité une pierre posée contre la paroie dissimule un passage qui permet d'atteindre le couloir n°2.

2. Le couloir n°2 n'est pas un boyau mais bel et bien un couloir même si le travail est grossier la pierre a été taillé afin de dégager un couloir aux paroies à peu près égales (1 m 80 de haut sur 1 m 20 de large). Ce couloir se termine par un escalier qui descend tortueusement sur une dizaine de mêtres et mène à la salle de garde.

3. La salle de garde. Cette pièce grossièrement taillée dans le sol est de taille moyenne (8 m de large sur 2 m de haut). Un incroyable bric-à-brac y est entreposé (cagettes vides, vieux vêtements, clous tordus, sceau percés...). Si ils ne prennent aucune précaution, une importante nuée de chauve-souris fondera sur eux pour tenter de les faire fuir. Si les chauve-souris échouent elles batteront en retraite vers la salle commune afin de donner l'alerte. La salle de garde comporte à son extrémité un couloir qui mène jusqu'à la salle commune (voir plus loin). Un passage secret peut être découvert mais il est extrèment bien caché, il faudra que les joueurs insistent pour le trouver, il mène à la chambre de Church Stone le nécromant.

4. La salle commune, c'est la que Bizon, Güntar et Garga passent le plus clair de leur temps. Il est difficile de les surprendre (à cause des chauve-souris). Si ils sont surpris, ils batteront immédiatement en retraite vers la grande salle pour prévenir Church Stone et ses zombis.

5. La grande salle, c'est la que Church Stone nécromancient de son état tente d'extraire le démon qui dort au coeur de la pierre de l'anneau sigilaire des Van Kelt. Une bonne vingtaine de zombis restent en permanence dans cette pièce pour assurer la sécurité de leur maître. Cette pièce à vaguement la forme d'une étoile à cinq branches, et agit comme un pentacle. Church Stone y fait toutes ses expépériences.

6. La chambre de Church Stone est située à l'une des extrémitées de la grande salle. Elle comporte une paillasse peu confortable, quelques coffres dans lesquels le nécromancient entrepose ses affaires et dissimule un passage secret qui permet de se rendre dans la salle de garde. Les coffres contiennent quelques couronnes d'or (à la discrétion du MJ) ainsi que quelques ouvrages de la plus noire des nécromancies.

THE END :

Après avoir passé par les différentes pièces, les valeureux PJ, devront justement prouver qu'ils le sont, en affrontant le terrible et maléfique Church Stone en personne et le nom moins terrible Bizon. Bizon peut mourrir (c'est mieux pour les PJ), mais Church ,lui, disparaitra au dernier moment (esperons que les joueurs ai récupéré l'anneau avant) dans une gerbe de flamme avec un rire sardonique. 

 

Par Stéphane Cuvillier & Gwendoline Bandera guzman - Publié dans : Scénarios Warhammer
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